لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 19
در سال 1998 شرکت ال . ام . اریکسون علاقمند شد تا گوشی تلفنهای همراه تولیدی او بتوانند بصورت بی سیم به ابزارهای دیگر ( مثل PDA ) وصل شوند . اریکسون و چهار شرکت دیگر (آی بی ام .اینتل. نوکیا و توشیبا) یک <گروه SIG > تشکیل دادند تا استانداردی بی سیم برای اتصال ایزارهای مخابراتی / رایانهای و ابزارهای جانبی آنها طراحی کنند
بلوتوث (Bluetooth)
در سال 1998 شرکت ال . ام . اریکسون علاقمند شد تا گوشی تلفنهای همراه تولیدی او بتوانند بصورت بی سیم به ابزارهای دیگر ( مثل PDA ) وصل شوند . اریکسون و چهار شرکت دیگر (آی بی ام .اینتل. نوکیا و توشیبا) یک <گروه SIG > تشکیل دادند تا استانداردی بی سیم برای اتصال ایزارهای مخابراتی / رایانهای و ابزارهای جانبی آنها طراحی کنند که بردی کوتاه ، مصرف توان و پائین و قیمتی ارزان داشته باشد . نام این پروپه ، بلوتوث انتخاب شد که برگرفته از نام < هوالدبلاتاند دوم > ( مشهور به Bluetooth ) ، یکی از پادشاهان وایکینگ است (981-940 ) که دانمارک و نروژ را با هم متحد کرد .
اگر چه تفکر اصلی ، رهایی از شر کابلهای مابین دستگاه های دیجیتالی بود ولی به سرعت در حوزه های دیگر نیز گسترش یافت و به تدریج در حیطه شبکه های محلی بی سیم نیز وارد شد. اگر چه گسترش و رشد این استاندارد، روز بروز کاربرد آنرا بیشتر می کرد ولی در عوض چالشهائی بین این استاندارد و 802.11 پدید آورد . نقطه شدت این چالش آنجاست که این دو سیستم از لحاظ الکتریکی با یکدیگر تداخل فرکانسی دارند. اشاره به این نکته مهم است که شرکت هیولیت پاکارد چندین سال قبل از آن شبکه ای مبتنی بر نور مادون قرمز برای وصل بی سیم دستگاه های جانبی کامپیوتر عرضه کرده بود، ولی استقبال چندانی از آن نشد.
فارغ از همه اینها ، در ژولای 1999 گروه طراح بلوتوث ، مشخصات هزار و پانصد صفحه ای از نسخه 1 آن یعنی V1.0 را منتشر نمود . به فاصله کوتاهی ، گروه استاندارد سازی IEEE که در اندیشه تدوین استاندارد 802.15 برای شبکه های شخصب بی سیم بودند مستندات استاندارد بلوتوص را به عنوان مبنای کار خود برگزیدند و شروع به پلایش و تکمیل آن نمودند . اگر چه ایتاندارد سازی چیزی که مشخصات تفضیلی و مشروح آن در اختیاراست و پیاده سازی و هماهنگی داشته باشد) عجیب به نظر میرسد ولی تاریخ نشان داده که وجود یک استاندار باز که توسط سازمانی بی طرف مصل IEEE تدوین و مدیریت می شود عموماً کاربری یک تکنولوژی را ترویج و ترغیب خواهد کرد . اگر بخواهیم اندکی دقیقتر سخن بگوئیم باید اشاره کنیم که توصیف استاندارد بلوتوث برای سیستمی کامل تدوین شده که از لایه فیزیکی تا لایه کاربرد را در بر می گیرد در حالیکه کمیته IEEE 802.15 فقط لایه های فیزیکی و پیوند داده را استاندارد سازی کرده و باقیمانده پشته پروتکلی خارج از برنامه این استاندارد است.
هر چند IEEE اولین استاندارد (PAN ) را در سال 2002 با عنوان 802.15.1 به تصویب رساند ولی هنوز کنسرسیوم بلوتوث فعال و سر گرم بهبود و توسعه آنست . اگر چه نسخه استاندارد عرضه شده توسط کنسرسیوبلوتوث و IEEE ایمنی نیستند ولی انتظار می رود بزودی به یک استاندارد واحد همگرا شوند.
معماری بلوتوث
اجازه بدهید بررسی سیستم بلوتوث را با مروری سریع بر دستاوردها و اهداف آ« آغاز نمائیم . واحد پایه در سیستم بلوتوث یک پیکونت است که از یک گروه و حداکثر هفت گره پیرو فعال به فاصله حداکثر هفت گرو پیرو فعال (Active Slave Node) به فاصله حداکثر ده متر ، تشکیل شده است.در یک فضای بزرگ و واحد می توان چندین پیکونت داشت و حتی می توان آنها را از طریق یک گروه که نقش پل (Bride) ایفا می کند به هم متصل کرد(به شکل زیر نگاه کنید ) به مجموعه ای از پیکونتهای متصل بهم اصطلاحا شبکه متفرق / پراکنده گفته می شود .
در یک پیکونت علاوه بر هفت گروه فعال پثرو ، می تواند تا 255 گروه غیر فعال وجود داشته باشد . اینها دستگاه هائی هستند که گروه اصلی آنها را در خالت استراحت و کم توان وارد کرده تا مصرف باطری آن کاهش باید.
یک ایستگاه در حالت غیر فعال هیچ کاری نمی توان انجام بدهد به جز آنکه به سیگنال فعال سازی خود یا سیگنال Beacon که از گروه اصلی می رسد ، پاسخ بدهد . به غیر از این حالات ، دو حالت میانی در مصرف توان به نامهای حالت Hold و Sniff نیز وجود دارد که در اینجا بدان نخواهدیم پرداخت .
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 12
HTML
آنچه که قبل از یادگیری HTML لازم است بدانید:
برای شروع کار با HTML شما به چیزهایی نیاز دارید که در لیست زیر آمده است:
1-شما به یک ویرایشگر متن نیاز دارید. در ویندوز شما می توانید از برنامه Notepad استفاده کنید. از هر نرم افزار ویرایش متن دیگری استفاده کنید اما این نکته را در نظر داشته باشید که نرم افزار WordPad که در ویندوز وجود دارد و نرم افزارهایی مانند Microsoft Office Word و امثال آن برای نوشتن کدهای HTML مناسب نیستند چون در هنگام ذخیره کردن متن این نرم افزارها کدهایی را به آن اضافه می کنند
نرم افزار Notepad را می توانید از طریق منوی استارت در قسمت Accessories پیدا کنید یا از طریق فرمان Run با تایپ notepad در کادر Open و فشار دادن دکمه Enter
2-شما به یک مرورگر وب به انتخاب خود نیاز دارید. می توانید از Microsoft Internet Explorer استفاده کنید که با ویندوز نصب می شود یا از Opera, Mozilla Firefox و نرم افزارهای مشابه که اغلب به صورت رایگان برای دانلود در اینترنت وجود دارند.بهتر است صفحاتی را که می نویسید با چند مرورگر آزمایش کنید. زیرا در HTML قسمتهایی وجود دارد که مختص به یک مرورگر خاص است و با سایر مرورگرها کار نمی کند.
3-شما به جایی برای ذخیره کردن متن خود دارید که می تواند جایی روی هارد دیسک شما، یک فلاپی دیسک یا یک سرور باشد. البته شما برای استفاده از HTML نیاز ندارید حتماً به اینترنت متصل باشید، شما می توانید با استفاده از یک مرورگر وب در کامپیوتر خود از HTML استفاده کنید.
برای ذخیره کردن فایلی که با Notepad نوشته اید کافی است از منوی File گزینه Save As را انتخاب کرده و مسیری را برای ذخیره فایل انتخاب کنید و در کادر File Name در پایین پنجره Save As نام فایل را با پسوند html بنویسید. در آخر هم دکمه Save را کلیک کنید.
کار کردن با فونتها و رنگ و اندازه آنها
اندازه فونت را می توان با دستور زیر تعیین کرد:
متنی که می خواهیم اندازه آنرا تعیین کنیم
به جای «x» عددی با علامت منفی یا مثبت قرار می گیرد. وقتی که می خواهیم یک متن بزرگتر دیده شود از علامت مثبت و زمانی که می خواهیم متن کوچکتر شود از علامت منفی استفاده می کنیم. به مثال زیر توجه کنید:
این متن بزرگتر دیده می شود
این هم نتیجه تغییر سایز فونت:
این متن بزرگتر دیده می شود
برای کوچکتر کردن متن نیز به همین صورت عمل می کنیم:
این متن کوچکتر دیده می شود
این هم متن کوچک شده:
این متن کوچکتر دیده می شود
این هم تعدادی مثال برای درک بهتر مطالب:
این متن با اندازه 4 نوشته شده است
متن بزرگ و طلایی
همچنین می توانید از شناسه های size و color در یک تگ استفاده کنید. مانند زیر:
متن بزرگ و طلایی
متن بزرگ و طلایی
شما می توانید رنگ فونت را در تگ body تعریف کنید که بعداً به آن می پردازیم.
کاراکترهای ویژه، علامتهایی که نمی توان آنها را با صفحه کلید تایپ کرد
آیا تا به حال موقعیتی پیش آمده که بخواهید بین دو کلمه فاصله بیشتری وجود داشته باشد. یا بخواهید علامت کپی رایت را نشان دهید. این کاراکتر های ویژه با استفاده از کدهای ویژه در صفحه شما قرار می گیرند. این کدهای ویژه با علامت & (امپرسند) شروع می شوند و با تعدادی حرف یا عدد ادامه پیدا می کنند و با ; (نقطه ویرگول) پایان می یابند. برای مثل زمانی که شما می خواهید بین دو کلمه فضای خالی اضافی بگذارید باید از کد ;nbsp& استفاده کنید که فضای خالی اضافه می کند. مطابق مثال زیر:
کلمه اول کلمه دوم
نتیجه به این صورت خواهد بود:
کلمه اول کلمه دوم
فاصله اول بین کلمات با فشار دادن دکمه Space ایجاد می شود. مرورگر فاصله اول را تشخیص می دهد اما بعد از آن هر تعداد فاصله که باشد تفاوتی نمی کند و شما فقط یک فاصله را در مرورگر می بینید. افزودن کد ;nbsp& مرورگر را مجبور می کند تا بین دو کلمه فاصله اضافی بگذارد. شما با تکرار این کد می توانید به هر تعداد که بخواهید فاصله خالی ایجاد کنید.مانند زیر:
کلمه اول کلمه دوم
نتیجه:
کلمه اول کلمه دوم
این فرمان چهار فضای خالی اضافی بین دو کلمه ایجاد می کند. و در مجموع پنج فضای خالی داریم.
بحث بعدی ما علامت کپی رایت است. شما می توانید به همان روشی که برای فضای خالی اضافی ایجاد کردیم این علامت را نیز به وجود بیاورید. یعنی با استفاده از کد آن. کد علامت کپی رایت این است: ;copy& به این مثال توجه کنید:
this page Copyright © 2007 by me
متن نتیجه:
this page Copyright © 2007 by me
روش کار برای تمامی کاراکترهای ویژه به همین صورت است فقط کد آنها را در متن HTML قرار دهید
در جدول زیر می توانید تعدادی از این کاراکترهای ویژه را به همراه کد سازنده آنها ببینید:
نام کاراکتر
شکل ظاهری کاراکتر
کد سازنده کاراکتر
امپرسند
&
&
علامت کپی رایت
©
©
علامت ثبت شده
®
®
علامت تجاری
™
™
علامت کوچکتر از
<
<
علامت بزرگتر از
>
>
علامت خنجر
†
†
--------------------
»
»
--------------------
«
«
خط فاصله ام
—
—
علامت درجه
°
°
یک چهارم
¼
¼
یک دوم
½
½
سه چهارم
¾
¾
نقطه میانی
·
·
علامت تعجب وارونه
¡
¡
علامت یورو
€
€
علامت پوند انگلیس
£
£
علامت تقسیم
÷
÷
علامت رادیکال
√
√
کوچکتر و مساوی
≤
≤
بزرگتر و مساوی
≥
≥
بعلاوه منها
±
±
علامت درجه
°
°
ایجاد پیوند به دیگر صفحات با HTML
برای ایجاد لینک از تگ زیر استفاده می کنیم:
متن لینک
تگ نشانه لینک است. شناسه href مشخص کننده آدرس لینک می باشد، نشانه بسته شدن تگ است. متنی که بین این دو تگ ابتدایی و پایانی نوشته می شود متنی است که در صفحه شما به عنوان یک لینک دیده می شود. مثلاً اگر می خواهید به یک صفحه وب مثلاً صفحه اصلی سایت ما با این آدرس: http://www.neopersia.org/html/index.html لینکی را در صفحه خود داشته باشید باید فرمان زیر را در قسمت body صفحه خود در جایی که می خواهید لینک به نمایش درآید قرار دهید:
متن نمونه برای لینک
لینک در صفحه شما به این صورت دیده می شود:
لینکی را که با فرمان بالا ساخته اید به صورت رنگی (بسته به تنظیمات مرورگر رنگ آن تعیین می شود) و زیرخط دار به وجود می آید. که این خصوصیات نشانه آن است که یک متن لینک است و وقتی که نشانگر ماوس را بر روی آن قرار دهید به شکل دست در می آید. البته هر متنی که رنگی بود و دارای زیر خط بود لزوماً نباید یک لینک باشد. شکل نشانگر ماوس در اینجا به کمک ما می آید.
اگر شما لینکی را که با این روش به وجود آمده کلیک کنید به صفحه مورد نظر می روید. با این روش شما می توانید به هر صفحه ای لینک بسازید چون آدرس کامل آنرا در لینک قرار داده اید. برای مثال شما می توانید برای صفحات سایت خود در صفحه اصلی با این روش لینکهایی بسازید.
اگر همه فایلهای شما مانند صفحه ای که لینک در آن قرار دارد در یک پوشه باشند شما می توانید به جای آدرس کامل صفحه مقصد از روش میانبری استفاده کنید و فقط نام فایل مورد نظر را به جای آدرس کامل آن بنویسید.
در مثال زیر فرض بر این است که هر دو صفحه مبدأ و مقصد لینک در یک پوشه قرار دارند. برای نمونه سرفصل آموزش مقدماتی HTML در همان پوشه ای قرار دارد که این صفحه قرار دارد. نام این صفحه index.php است. برای ایجاد یک لینک در این صفحه می توانیم به اینگونه عمل کنیم:
متن نمونه برای لینک
هر دو روش بالا یک نتیجه را دارند اما در روش دوم زحمت نوشتن کمتر است.
اگر شما شک دارید یا مطمئن نیستید که هر دو صفحه در یک پوشه قرار دارند حتماً از آدرس کامل استفاده کنید. چون در این روش مهم نیست که صفحات مربوط به چه سایتی باشند.
شناسه دیگری که می توانید در تگ لینک به کار ببرید title است. با استفاده از این شناسه می توانید عنوانی را برای لینک انتخاب کنید و این عنوان در هنگامی که بازدید کننده کاوس خود را روی لینک قرار می دهد به نمایش در نمی آید. به مثال زیر توجه کنید:
آموزش CSS به زبان فارسی
وارد کردن تصاویر در صفحات HTML
آیا شما می خواهید یک عکس را به صفحه خود اضافه کنید؟ برای این کار باید از تگ زیر استفاده کنید:
در این تگ IMG نشانه قرار گرفتن تصویر در صفحه و SRC آدرس محل قرار گرفتن فایل عکس است. حتماً لازم نیست این عکس مربوط به سایت شما باشد یا در سرور شما قرار داشته باشد، شما می توانید هر عکسی که در اینترنت قابل دسترسی باشد استفاده کنید (اگر قصد دارید صفحه خود را در یک سایت اینترنتی قرار دهید) . شما می توانید فقط نام فایل را به جای آدرس کامل بنویسید اگر صفحه ای که عکس باید در آن قرار گیرد و خود عکس در یک پوشه قرار داشته باشند
مثلاً اگر عکس شما در این آدرس قرار دارد http://www.example.com/images/image.gif و صفحه ای که در حال ویرایش آن هستید در پوشه ای غیر از این قرار دارد شما باید تگ زیر را برای اضافه کردن عکس به صفحه خود به کار ببرید:
اگر فایل html و عکس هر دو در یک پوشه باشند می توانید برای راحتی در تایپ کردن از این تگ استفاده کنید:
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 51
فصل اول : UML
مقدمه:
با کمی اغماض میتوان ادعا کرد که در میان شاخههای مختلف مهندسی در هرکدام که دارای قدمت بیشتری است، همگرایی بیشتری در اتخاذ روش و ابزار برای انجام اعمال نسبتاً مشابه از میان متخصصان و متولیان آن رشته وجود دارد. به طور مثال در حال حاضر برای اجرای یک سازه در هر نقطه از دنیا، مهندسین عمران از یک روند همسان با توالی مشابه شامل: الف)تولید طرح عمرانی ب)پیادهسازی نقشه ج)محاسبات سازهای د)اجرا استفاده میکنند. ولی در رشته نوپایی چون مهندسی نرمافزار، گاه چنان روشها متفاوت است که از دید یک ناظر خارجی، دو تیم نرمافزاری مختلف که هر دو قصد تولید محصولی مشابه را دارند، دو تیم در رشتههای متفاوت به نظر بیایند. یکی از علل وجود تمایز در تولید نرمافزار میزان تخصص نیرو و زمان به پیادهسازی میباشد.بدین معنا که در نزد بسیاری از برنامهنویسان تولید نرمافزار معادل است با تولید کد. ولی از نظر بعضی دیگر تولید کد تنها بخشی از تولید نرمافزار است که در بسیاری از موارد حتی منابع و زمان. اختصاص داده شده به آن در طول پروسه.تولید نرمافزار کمتر از50% میباشد.
از یک دیدگاه کلی، پروسه تولید نرمافزار را میتوان به دو بخش کلی شامل:
الف)تحلیل و طراحی ب)پیادهسازی تقسیم کرد. از دیدگاه دسته اول، برنامهسازان، تحلیل و طراحی صرفاً فهم ذهنی مساله میباشد که دقیقا پس از آن بایستی اقدام به پیادهسازی کرد. در حالیکه در نظر دسته دوم، فاز تحلیل و طراحی پر اهمیتتر از فاز دوم میباشد که بایستی برای انجام آن از متدولوژیها و روشهای استاندارد استفاده کرد. UML یک زبان مدلسازی میباشد که در فاز تحلیل و طراحی مورد استفاده قرار میگیرد.
مدلسازی (Modeling) چیست؟
مدلسازی یکی از تکنیکهای ذهنی بشر میباشد که نه تنها برای اهداف علمی، بلکه برای انجام امور روزمره بشر به دفعات مورد استفاده قرار میگیرد. مدلسازی به طور کلی یعنی شبیهسازی یک محیط با اندازههای متفاوت و از محیط واقعی و احتمالا مواد و مصالحی متمایز از جنس مواد و مصالح محیط مدل شده. در مدلسازی ابتدا اجزای محیط واقعی انتخاب شده و متناسب با هدف مورد نظر از مدلسازی خصوصیاتی از هریک از اجزای واقعی انتزاع میشود، یعنی به ازای هزیک از اجزای محیط واقعی یک موجودیت تجریدی ساخته میشود و با برقراری ارتباطی مشابه با ارتباط اجزای واقعی، در میان موجودیتهای تجریدی، محیط واقعی مدل میشود. برای روشن شدن مثالی میزنیم:
فرض کنیم قصد داشته باشیم در فاز طراحی یک اتومبیل میزان موفقیت هوا در مقابل اتومبیل در حال حرکت را بسنجیم یکی از راهها برای انجام این آزمایش، ساخت یک اتومبیل واقعی، راندن و سپس اندازهگیری مقاومت هوا میباشد که انجام اینکار اگرچه ما را به هدف میرساند، ولی دارای هزینه بالاییست چرا که بایستی ابتدا ماشین ساخته شود، سپس مورد آزمایش قرار گیرد.در این صورت اگر در آزمایش به نتیجه مورد نظر نرسیم، بایستی دوباره طراحی را تغییر داد، و پس از ساخت یک نمونه واقعی دیگر آزمایش را تکرار کنیم و این روند آنقدر ادامه پیدا کند تا طراحی مناسب برای اتومبیلی با خصوصیات مورد نظر شکل گیرد. میبینیم که چنین روشی بسیار پرهزینه است و این هزینه هم شامل هزینههای اقتصادی است و هم هزینههای زمانی، چون علاوه بر این که در هر مرحله آزمایش بایستی اتومبیل با صرف هزینه بالا ساخته شود، زمان ساخت آن نیز طول خواهد کشید.
ولی متخصصان برای انجام چنین آزمایشی به مدل روی میآورند. یعنی یک جسم فیزیکی کوچک با خصوصیات آئرودینامیکی لحاظ شده در طراحی اتومبیل، ساخته میشود و با قرار دادن آن در یک تونل باد، حرکت اتومبیل در فضای واقعی را شبیه سازی میکنند و بدین طریق میزان مقاومت هوا را میسنجند.
نکات مورد توجه در این مدلسازی، یکی اندازه مدل و دیگری خصوصیات آن میباشد. مدل بسیار ساده و کوچک میباشد و از طرفی تنها خصوصیت آئرودینامیکی اتومبیل در مدل لحاظ میشود. چرا که هدف ما از مدلسازی تنها بررسی خصوصیات آئرودینامیکی اتومبیل است و مدل الزاماً نبایستی از جنبههای دیگر، شباهتی به اتومبیل واقعی داشته باشد. مثلا در ساخت چنین مدلی به هیچوجه به استحکام اجزا و یا زیبایی مدل توجه نمیشود چون بررسی چنین خصوصیاتی خارج از هدف این مدلسازی خاص است.
مثال بالاتنها یک جنبه از مدلسازی را بیان میکند و آن جنبه شناختExploration میباشد. یعنی در مدلسازیهای مشابه مدلسازی فوقالذکر، هدف از مدلسازی تنها شناخت محیط مورد مدل میباشد. یک جنبه دیگر از مدلسازی تبیین (specification) میباشد. یعنی گاه برای معرفی و ارائه خصوصیات یک موجودیت واقعی یک مدل از آن ارائه میشود. نقشه جغرافیایی مثال خوبی است که این جنبه از مدلسازی را مورد نظر دارد.
پس میتوان گفت که هدف از مدلسازی دو چیز میباشد:
الف)شناخت(exploration) ب)تبیین(specification)
که بر اساس تعریف مسئله، مدلسازی یکی یا هردو هدف را در نظر میگیرد.
مهندسی نرم افزار و معرفی UML
یکی از مباحث مهم در علم کامپیوتر بحث مهندسی نرم افزار می باشد که متاسفانه در ایران در وب سایت ها کمتر به آن پرداخته می شود . در حالیکه امروزه شرکت ها بدون داشتن اصول مشخص مهندسی نرم افزار هیچگاه تصمیم به ایجاد سیستم های نرم افزاری نمی گیرند .
همانگونه که می دانید طراحی و تولید سیستم های نرم افزاری دارای یک چرخه حیات می باشد که در علم مهندسی نرم افزار به بررسی این چرخه حیات و عوامل مرتبط با آن پرداخته می شود . به طور کلی مراحل این چرخه به شرح زیر می باشد :
فعالیت جمع آوری نیازمندی های و مشخص کردن آنها . این نیازمندی ها کاری را که سیستم می بایست انجام دهد را مشخص می کنند .
فعالیت تحلیل نیازمندی ها برای درک بهتر آنها .
فعالیت طراحی برای اینکه مشخص شود که سیستم چگونه نیازمندی ها را برآورده می کند .
فعالیت ساخت سیستم .
آزمایش سیستم برای تایید اینکه آیا سیستم نیازمندی ها را برآورده کرده است یانه ؟
و در نهایت فعالیت تحویل سیستم .
حال متدلوژی های مختلفی برای انجام این فعالیت ها وجود دارد و هر کدام به نحوی به انجام این کار ها می پردازند .
متدولوژی
در ابتدا باید به تعریف متدلوژی و اینکه یک متدلوژی چه کاری انجام می دهد پرداخت .
تعریف : متدلوژی یا فراروش مجموعه ای است همگرا و هدف مدار از مفاهیم ، عقاید ، ارزش ها و اصولی که بوسیله منابعی در جهت حل مسایل گروهی بکار گرفته می شود و می خواهد تغییرات مطلوبی را در وضع موجود یک سیستم بطور غیر تصادفی ایجاد نماید .
یک متدلوژی در حقیقت سه وظیفه دارد .
فرموله کردن مسئله .
بیان نحوه حل مسئله
پیاده سازی مسئله .
هدف من در اینجا بررسی متدلوژی های شی گرا می باشد . دیدگاه شی گرایی از اواسط دهه 70 میلادی در مباحث برنامه نویسی کامپیوتر متولد شد . پس از گذشت چند
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 3
پی ال سی چیست؟
پس از اختراع ترانزیستور و با پیشرفت سریع علم الکترونیک وکامپیوتر مدارات الکترونیکی انعطاف پذیرشده و این قابلیت ایجاد شده که یک مدار الکترونیکی پر از طراحی و پیاده سازی سخت افزاری به صورت نرم افزار قابل برنامه ریزی تبدیل شده و عمل دلخواه هر شخصی در زمینه مدار مربوطه را انجام دهد به تدریج این مدارات حالت استاندارد به خود گرفت ونام پی ال سی را به خود اختصاص داد بنابراین پی ال سی ابزاری است که با درک نسبی محیط کار از طریق سیگنالهای ورودی وپردازش سیگنالها مطابق برنامه داده شده به فرمانهای لازم خروجیهای مناسب) را صادر میکند به عبارتی دیگر پی ال سی مغز سیستم و کنترل در صنعت امروز میباشد به مرورتابلوهای قدیمی که پر رله و کنتاکتور و تایمر وکانتر بود جای خود را به پی ال سی داده و نظم جدیدی را پذیرفته است بزرگترین مزیت پی ال سی برنامه پذیر بودن آن است و همین امر سبب انعطاف پذیری برای پی ال سی میگردد بنابر این در صنایع مختلف از پی ال سی استفاده میگردد ودر هر صنعتی متناسب با آن صنعت برنامه لازم برای پی ال سی نوشته و روی آن نصب میگرددپی ال سی لوگو کوچکترین پی ال سی ساخت شرکت زیمنس میباشد که باکارائی بالا و وزن کم در صنایع و ماشین آلات بسته بندی پرکنها پله برقی و غیره کاربرد دارد .نوعی از این پی ال سی دارای صفحه نمایش بوده وتوسط کلیدهای روی آن یا باکامپیوتر قابل برنامه ریزی میباشدac /dc ارائه میگردد بطور کلی در دو مدل!LOGOدر سال 1960بمنظور کاهش هزینه ها و بعنوان راه حلی بهینه پیشنهاد گردید و به دلیل مدیریت ساده و کاربردی بودن پیشرفت چشمگیری در مهندسی برق و اتوماسیون صنعتی بوجود آورد سخت افزار لوگو شامل ماژول اصلی پایه کارتهای افزایش ماژول تغذیه و قطعات جانبی آن میباشدماژول اصلیوظیفه پردازش مرکزی سیگنالها برای قطعات و در صورت نیاز برای کنترلهای دیگر را دارد شامل تعدادی ورودی/خروجی محلی و در بعضی از مدلها دارای صفحه نمایش و کلید محلی نیز میباشد با ولتاژهای مختلف کاری بشرح زیر مورد استفاده قرار میگیرد12VDC/24 V DC 24V AC 115/240 ACدر آخرین مدل لوگو ورودیها و خروجیها میتوانند انالوگ یا دیجیتال باشندکه واحد پایه حداکثر 12 ورودی /خروجی دیجیتال و دو مورد ورودی انالوگ را پشتیبانی میکند ورودیها شامل سنسورها میباشند که ممکن است فشاری یا سوئیچ باشند سوئیچهای کنترل نوری با ولتاژ و جریان مشخص میتوانند به لوگو متصل شوند خروجیهادارای انواع رله و ترانزیستوری مباشند و میتوانند موتورها شیرها لامپها و غیره باشند در لوگو با خروجی ترانزیستوری خروجیها ا زلحاظ اتصال کوتاه و بار اضافی حفاظت شده اند و ولتاژ تغذیه کمکی مورد نیاز نیست و لوگو آنرا تامین میکند ماکزیمم جریان در کلید زنی در خروجیها 0.3 آمپر میباشد در لوگو خروجی با خروجی رله ای خروجیها میبایست از منبع تغذیه و ورودیها ایزوله باشند ماکزیمم جران کلید زنی بستگی به نوع بار و تعداد سیکل کلید زنی دارد برای بارهای مقاومتی 20آمپر و برای بارهای سلفی 3آمپر درAC/DC 12/24 و ماکزیمم جریان کلید زنی از طریق 4 رله 20 آمپر میباشد در مدلهائی که صفحه نمایش دارند دو امکان فراهم شده 1_قابلیت نمایش وضعیت ورودی/خروجی و تست برنامه 2_برنامه ایزی لوگو بصورت محلی با استفاده از کلیدهای محلی لوگو بدون صفحه نمایش نیز مزایائی دارد از جمله 1_ صرفه اقتصادی 2_ فضای کابینت کلید زنی کمتر3_ سادگی استفاده بعلاوه این نوع لوگوها با مدلهای بیسیک سازگاری دارد در ارتباط بااین لوگو اطلاعات باید فقط از روی پی سی یا کارت حافظه خوانده شود(بعلت نداشتن صفحه کلید محلی) تاکنون چهار نسل از این کنترلها وارد بازار جهانی شده است و نسل جدید آن با توانائی بالا در راه استماژول لوگو دارای سه گونه اصلی میباشد-STANDARD دارای مدلهای مختلف و قابلیت EXPANSIONرا داراست(OBA3)- LONGتعداد ورودی/خروجیهای آن دو برابر مدل استاندارد است و قابلیت افزایش ورودی و خروجی را ندارد و با حرف L شناخته میشوند (OBA2) و دارای مدلها 12RCL 24L 24RCL 230RCL میباشد را دارد و دارای مدل AS-IENTERFACE و دارای مدلهای قابلیت اتصال به شبکهBUS-230RCLB11 24RCLB11میباشدوB11 باشناخته میشوند
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : وورد
نوع فایل : .doc ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد صفحه : 23 صفحه
قسمتی از متن .doc :
کنترل الکترونیکی در خودروها (ECU)
سیستم های الکترونیکی خودروکه دارای یک میکرو کنترلر هستند ، واحد کنترل الکتریکی یا ECU (Electronic Control Unit) نامیده می شوند . در ایران ، اغلب تنها سیستم الکترونیکی انژکتوری را با نام ECU می شناسند ، لیکن ما در این مقاله ، مطابق با واژه شناسی فنی رایج در صنعت جهانی خودرو ، سیستم های دارای میکرو کنترلر را ECU می نامیم .
طراحی و ساخت ECU یکی از فناوریهای کلیدی در صنعت خودرو سازی مدرن است .یک ECU شامل مجموعه ای از سخت افزار و نرم افزار است که وظیفه نظارت ، تنظیم یا هدایت و کارکرد ویژه ای را در خودرو به عهده دارد . سیستم ضد قفل ترمز (ABS) ، سیستم ایمنی کیسه هوا (AirBag) و برف پاک کن حساس به باران ، نمونه هایی از کاربرد ECU هستند. آغاز تکنولوژی ECU به سیستم انژکتوری شرکت بوش (Bochs) آلمان به نام JETronic باز می گردد که در سال 1968 در خودروی فولکس واگن VW 1600TL نصب شد.
اهمیت و نقش اقتصادی و تکنیکی ECU و به ویژه نرم افزار آن در ساخت خودرو روز به روز در حال افزایش است . بر طبق پیش بینی های انجام شده ، سهم الکترونیک در هزینه ساخت خودرو از 22 درصد در سال 2000 به 35 درصد در سال 2010 می رسد همچنین سهم هزینه نرم افزار الکترونیکی به کار گرفته شده در خودرو از 20 درصد در سال 2000 به 38 درصد در سال 2010 خواهد رسید .
به طور کلی واحدهای کنترل الکترونیکی تواناایی انجام سه کارکرد زیر را دارند :
نظارت (Monitoring) بر کارکرد های خودرو و آگاه کردن راننده از آن ، مانند نظارت بر مصرف سوخت و آگاه کردن راننده از مصرف لحظه ای یا میانگین سوخت ، یا نظارت بر موقعیت درها و آگاه کردن راننده از باز بودن آنها .
تنظیم (Regulating) کارکردهای خودرو به وسیله بهینه کردن همواره ی آنها ، مانند تنظیم مصرف سوخت موتور توسط واحد کنترل الکترونیکی سیستم انژکتوری .
کنترل (Controlling) کارکردهای خودرو از طریق محاسبه کمیات خروجی بر پایه داده های ورودی ، مانند : کنترل ترمز به وسیله سیستم ضد قفل (ABS) .در بیشتر واحد های کنترل الکترونیکی سه کارکرد نظارت ، تنظیم و کنترل توامان وجود دارند .
ساختار واحد کنترل الکترونیکی :
واحد کنترلر الکترونیکی از یک میکرو کامپیوتر یا میکرو کنرلر (Micro Controller) به عنوان سخت افزار و نرم افزارهایی که بر روی آن اجرا می شود ، تشکیل شده است . میکرو کنترلر یک کامپیوتر کوچک است که همه اجزلی آن ، مانند واحد پردازش مرکزی CPU ، واحدهای ورودی و خروجی (I/O) حافظه های گوناگون پاک شدنی (Erasable) و پاک نشدنی (Read Only ) برای نگه داری برنامه ها و داده ها ، معمولا بر روی یک تراشه نصب شده اند ، نکته مهم در ساخت سخت افزار واحد کنترل الکترونیکی ، ایسادگی آن در برابر تغییر دما ، رطوبت و تکان های شدیدی که پس از نصب در خودرو در معرض آن قرار دارد و همچنین قابلیت بالای سازگاری الکترو مغناطیسی(EMC) آن است .
شمار نرم افزارهای یک واحد کنترل الکترونیکی بستگی به و پیچیدگی آن دارد . در واحدهای کنترل الکترونیکی ساده تنها نرم افزاری که روی میکرو کنترلر نصب و اجرا می شود ، برنامه کاربردی مربوطه است . در نوع پیچیده آن ابتدا سیستم عامل بلادرنگ (Real Time Operation sustem) RTOS و نرم افزار های پایه ، مانند نرم افزارهای مدیریت شبکه مدیریت حافظه و غیره بر روی میکرو کنترلر نصب می شوند و سپس برنامه کاربردی ، که از خدمات ارائه شده به وسیله سیستم عامل و نرم افزارهای سیستمی سود می برد.
بخش اساسی تکنولوژی واحدهای کنترل الکترونیکی مربوط به نرم افزار کاربردی آنهاست.این بخش همچنین امروزه نیروی محرکه اصلی نوآوری در صنعت خودروسازی است .
سخت افزار میکرو کنترلر ها ، سیستم عامل بلادرنگ و دیگر نرم افزارهای پایه ای مورد نیاز واحدهای کنترل الکترونیکی به وسیله تولید کنندگان معروف در در سطح جهان ، مانند AMD ، NEC ، Motorola عرضه می شوند .ارزش افزوده ی سازندگان خودرو و قطعه در این عرصه ، ساخت نرم افزارهایی کاربردی و به ویژه کنترل و تضمین کیفیت کل سیستم است . بهبود کیفیت نرم افزار منوط به شیوه ها و ابزارهای مهندسی نرم افزار در عرصه مدیریت خواسته ها (Requirements management ) مدل سازی ، تولید کد برنامه از مدل ، مستند سازی و تست نرم افزار است .
سبب اهمیت فراوان کیفیت در ساخت واحدهای کنترل الکترونیکی ، همانا نقش واحدهای کنترل الکترونیکی در ایمنی خودرو و اثرات مخرب کارکرد نادرست آنها بر اعتماد مشتریان است .بدین ترتیب در حالیکه سازنده و عرضه کننده نرم افزار اداری ، با آسودگی خیال ، یافتن بخشی از اشتباهات نرم افزار ، فهرستی از نادرستی های تصحیح شده ارائه می کند سازنده واحد الکترونیکی خودرو باید از همان لحظه آغازین طراحی قطعه طراحی قطعه ، این اطمینان را داشته باشد که محصول بی هیچ نقص و نادرستی به دست مشتری خواهد رسید.
واحد کنترل الکترونیکی به طور معمول داده های لازم را به وسیله حسگر ها (Sensors) از محیط پیرامون می گیرد و پس از فرمان پردازش آنها فرمانهای مناسب را به کنشگرها (Actuators) منتقل می کند . کنشگرها به نوبه خود ، مطابق فرمانهایی که از واحد کنترل الکترونیکی می گیرند، کار ابزار مکانیکی ، هیدرولیکی ، پنوماتیکی یا الکتریکی