دانشکده

دانلود فایل ها و تحقیقات دانشگاهی ,جزوات آموزشی

دانشکده

دانلود فایل ها و تحقیقات دانشگاهی ,جزوات آموزشی

فلش

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 14

 

ماکرومدیا فلش ( Macromedia Flash) یکی از بهترین نرم افزار هایی است که شما میتوانید جهت افزودن افکت های مخصوص و انیمیشن های کامپیوتری به وب سایت از آن استفاده کنید .در این جزوه سعی شده تمامی نکات با ذکر مثال و انیمیشن برای شما ارائه گردد . امید است این منبع جهت استفاده ی شما عزیزان مفید واقع شود. برای مطالعه ی این دوره ی آموزشی نیاز است کاربران محترم آشنایی با سیستم عامل ویندوز داشته باشند . ضمنا سیستم شما باید دارای مشخصات سخت افزاری ذیل باشد : - حداقل سیستم مورد نیاز پنتیوم 233 - 16 مگابایت Ram - حدود 600 مگا بایت فضای آزاد - کارت گرافیکی 64 گیگا بایت کاربردهای Flash زمانی که با یک صفحه ی و ب برخورد میکنیم ایده های مختلفی برای ساختن یک وب سایت جالب ،در ذهنمان ایجاد میشود. با وجود بخشهای گوناگون در یک وب سایت در مورد تصاویر و رنگها قانونی کلی وجود دارد. در Flash ابزارهایی وجود دارد که به وسیله ی آنها میتوان به راحتی تصاویر مختلفی خلق کرد. تصاویر برداری خیلی بهتر از نقشه های بیتی هستند. تصویر برداری نه تنها از لحاظ اندازه کوچکتر است بلکه در هنگام کوچک و بزرگ شدن به هیچ وجه کیفیت خود را از دست نمیدهد. ولی زمانی که یک نقشه بیتی را بزرگ میکنیم تصاویر مات به نظر میرسند. تصاویر Flash همانند یک فیلم بر روی صفحه ی وب گذاشته می شود . هرگاه که مرورگر وب شما با یک فیلم Flash روبرو میشود به طور اتوماتیک Flash player را اجرا می کند. نکته به یاد داشته باشید که فیلم های Flash به واسطه برداری بودنشان کم حجم تر از تصاویر نقشه بیتی خواهند بود. متحرک سازی در سایت وب در گذشته در سایتهای وب به علت اینکه انیمیشن نداشتند ، بسیار خسته کننده به نظر می رسیدند. ولی نرم افزار Flash به آسانی انیمیشن را توسط فرآیندی به نام Tweening ایجاد میکند. در این مرحله شما به Flash نقطه آغاز و پایان میدهید و تصاویر بین این دو نقطه به طور اتوماتیک به صورت فریم ( Frame ) ایجاد خواهند شد. مثلاً اگر یک تصویر کامپیوتری برای کامل شدن احتیاج به 10 فریم داشته باشد تنها لازم است به آن دو فریم شروع و پایان را بدهیم ( فریم 1 و فریم 10) ، خود نرم افزار Flash فریم های ما بین آن را میسازد. علاوه بر آن میتوانید یک Motion Tween برای آن شیء بسازید. ساخت فیلم های محاوره ای : در Flash علاوه بر انیمیشن های ساده میتوانید وب سایتهای محاوره ای نیز بسازید. به عنوان مثال میتوان فیلم فلشی را ایجاد کنید که در آن فیلمهای کوتاه و Track های موسیقی متعدد قابل انتخاب وجود داشته باشد زیرا Flash کاملاً شیء گرا میباشد. نکته : در یک فیلم Flash منظور از محاوره ای بودن این است که کاربر قادر به انتخاب کلیپ های ویدئویی یا Track موسیقی دلخواه باشد. تغییر شکل اشیاء و متون متحرک : یکی از تکنولوژی های انیمیشن در Flash این است که به شما اجازه ی تغییر یک شکل به شکل دیگر را میدهد ،به این فرآیند Shape tween میگویند. بدون شک متون متحرک را در سایت های مختلف مشاهده کرده اید. این متون درون یک جعبه از نقطه ای به نقطه دیگر حرکت میکنند. از این Effect در سرفصل روزنامه ها و تبلیغات فروشگاهها استفاده میشود. ایجاد یک متن متحرک در Flash کار بسیار ساده ای است . بدین منظور جهت رسیدن به نتیجه ی مطلوب باید تکنیک های فیلم سازی Flash را با هم ترکیب کنیم ، به این صورت که ابتدا یک Motion Tween ایجاد کرده ، بوسیله آن متنی را داخل جعبه از این سمت به آن سمت برده و سپس یک Mask اضافه می کنیم. توسط این ماسک میتوانیم متن داخل جعبه را کنترل کنیم. این بدان معنی است که شما قادر خواهید بود هر قسمت از متن دلخواه خود را قابل مشاهده کنید. درک و یادگیری اصول پایه ای Flash Flash دارای یک سری عناصر اولیه است که در طول کارتان شما را همراهی میکند. شکل زیر نمای اولیه ای از عناصر اولیه Flash میباشد. صفحه کاری ( Work Place ) در Flash : صفحه کاری منطقه ای است که در آن قلم های Flash را ایجاد میکنید. این صفحه ی کاری در واقع آن منطقه سفید رنگی است که در قسمت میانی پنجره Flash واقع شده است. نکته : به طور پیش فرض اندازه این صفحه 550*400 پیکسل میباشد. اطراف صفحه کاری بوسیله یک حاشیه خاکستری که محیط کاری است پوشانده شده است. اشیاء روی محیط کاری ظاهر میشوند، مگر اینکه آنها را بر روی صفحه کاری منتقل کنید. Timeline : Timeline ( خط زمان ) یکی از ابزار های Flash است که فریم های درون آن را کنترل میکند. شکل زیر قسمتهای مختلف Timeline را به تصویر میکشد. Play head : برای دیدن گزینه های Flash مورد نظر Play head را بوسیله اشاره گر ماوس بر روی این Flash بکشید. بدین منظور شما میتوانید یک Frame دلخواه را بر روی Timeline کلیک کنید که آن به صورت اتوماتیک Play head میشود. Frame Number : همان نما های شما برای کار کردن در Timeline میباشند. Frame line شما را قادر میسازد تا مکان صحیح اشیاء در فریم را مشخص کنید. Timeline Menu : از طریق این متد میتوان به تعداد گزینه هایی که برای تنظیم چگونگی مشاهده Timeline استفاده میشوند دسترسی پیدا کرد. Center Frame : قسمت مرکزی قابل دید در Timeline میباشد. Onion Skin View : توسط این گزینه میتوان فریم های مختلف یک انمیشن ترتیبی را مشاهده کرد. در واقع میتوان تشکیل فریم های میانی را ملاحظه نمود. Onion Skin Outline view : این گزینه نیز مانند Onion Skin View میتواند تعداد فریم های اول تا آخر را نشان دهد .اما این گزینه بیشتر برای منحنی ها استفاده میشود. Edit Multiple Frames : این گزینه شما را قادر میسازد تا هر بخش از یک انیمیشن را که بر فریم های مختلفی تقسیم شده اند ، ویرایش کنید. Modify Onion Markers : منویی را نمایش میدهد که توسط آن شما میتوان تعداد فریم های دلخواه را در Onion Skin View نمایش داد. Current Frame : در این قسمت ساده فریم جاری نمایش پیدا میکند. Frame Rate : این گزینه تعداد فریم های نمایش داده شده را نشان میدهد. Playback Time : این گزینه مدت زمان سپری شدن فیلم را نشان میدهد. Scroll Bars : بوسیله این گزینه میتوان فریم های لایه های قبلی را مشاهده نمود.

لایه ها لایه ها به مانند صفحات شفافی بر روی صفحه کاری قرار گرفته اند . اشیاء بر روی این لایه ها به صورت مستقل عمل میکنند. به این صورت شما میتوانید هر کدام از اشیاء روی لایه های مختلف را دستکاری کنید و یا اینکه یک لایه را به جلو یا پشت لایه مورد نظر انتقال دهید ،بدون اینکه اشیاء دیگر خراب شوند . با توجه به شکل زیر به اجزای لایه نگاهی دقیقتر بیندازید : Layer Names : در اینجا نام لایه ها را مشاهده میکنید. برای تغییر نام یک لایه است روی آن دو بار کلیک کرده و نام آن را عوض کنید. Add a layer : برای ایجاد یک لایه جدید از این گزینه استفاده میشود. Add a Motion Guide Layer : این گزینه شما را قادر میسازد تا یک لایه ی راهنما ایجاد کنید.بنابر این میتوان اشیاء را در یک مسیر حرکت داد که این مسیر الزاماً مستقیم نمیباشد. Add a Layer Folder : توانایی شما را در افزودن پوشه هایی به سازماندهی لایه ها افزایش میدهد. Delete a Layer : به وسیله این آیکون میتوان لایه مربوطه را حذف کرد. Show or Hide Layer : با کلیک کردن روی جعبه ها ، لایه ها قابل مشاهده میشوند. اگر فقط میخواهید لایه خاصی را امتحان کنید بر روی همان لایه کلیک کنید. Lock or Unlock Layer : با کلیک کردن در این ستون تمام لایه ها قفل شده و برای لایه ها و Frame ها امکان هیچ ویرایشی وجود ندارد. ( میتوان تک تک لایه ها را نیز قفل کرد ) Show Layer as Outline : با کلیک بر روی این ستون ، اشیاء بصورت یکپارچه در می آیند. اهمیت این حالت را زمانی درک خواهید کرد که مشاهده کنید اشیاء مختلف از لایه های متفاوت چگونه با هم پیوند می خورند . جعبه ابزار جعبه ابزار Flash مجموعه ای از ابزار ترسیم و انتخاب اشکال است . با کمک شکل زیر می توان با عملکرد هر کدام از ابزارها آشنا شد . Arrow Tool : این ابزار برای انتخاب اشکال به کار میرود و بوسیله ی آن می توان قسمتی از شکل یا تمام آنرا جابجا کرد. Sub Select Tool : به وسیله این ابزار میتوان خطوطی که توسط ابزار Pen ترسیم شده اند را ویرایش و یا ترمیم نمود. Line Tool : بوسیله این ابزار میتوان خط های گوناگون با نوع قلم متفاوت رسم کرد. ( اگر هنگام کار با این ابزار کلید Shift را نگه داریم میتوانیم خطهای کاملاً عمودی و یا حتی 45 درجه رسم کنیم. Lasso Tool : برای انتخاب یک ناحیه ی نامنظم می توان از این ابزار استفاده نمود. Text Tool : به وسیله این ابزار میتوان به Flash متن هایی را اضافه نمود. Oval Tool : به وسیله این ابزار میتوانیم بیضی رسم کنیم و اگر هنگام رسم کلید Shift را پایین نگه داریم میتوانیم دایره رسم کنیم. Rectangle Tool : به وسیله این ابزار میتوان مستطیل رسم نمود ، اگر در هنگام رسم کلید Shift پایین نگه داشته شود میتوان مربع رسم نمود. Pencil Tool : با استفاده از این ابزار میتوان سه نوع خط نامنظم و شکسته رسم کرد . Brush Tool : با استفاده از این ابزار می توان اشکال خاصی نظیر پیکر انسان و غیره ترسیم نمود . نکته : با استفاده از ابزارهای دیگری نیز می توان عملیات فوق را انجام داد ، ولی این ابزار کار را ساده تر انجام می دهد . Free Transform Tool : به کمک این ابزار می توان تصویر را کوچک یا بزرگ نمود و یا آنرا چرخاند . Fill transform Tool :



خرید و دانلود  فلش


آموزش نرم افزار فتوشاپ قسمت1

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 57

 

آموزش نرم افزار فتوشاپ قسمت1

 

نرم افزار فتوشاپ چیست؟

نرم افزار فتوشاپ از دسته نرم افزارهایImaqe Editor می باشد به این معنا که به کمک این نرم افزار می توان بر روی تصاویر ویرایش نمود و حتی تصاویری در درون این نرم افزار خلق نمود این نرم افزار که توسط شرکتAdobe ساخته شده است به کمک چند نرم افزار دیگر که تحت همین نرم افزار کار می کنند می توانند برروی فیلم ها نیز ویرایش های را داشته باشند ولی اصل حوزه فعالیت فتوشاپ برروی تصاویر می باشد ما دراین آموزش ها قصد کردیم که این آموزش ها را در دو سطح مبتدی برای دوستانی که تا به حال با نرم افزار آشنایی نداشته اند و پیشرفته برای دوستانی که با نرم افزار کارکرده ولی کامل با آن آشنا نیستن را ارائه نماییم امید است که بعد از این آموزش ها شما را جزء آن دسته از کاربران حرفه ای این نرم افزار ببینیم و همچنین ما هم به هدف خود که ترویج علم و مخصوصا علوم کامپیوتر می باشد رسیده باشیم.

نصب برنامه :

این برنامه مانند سایر نرم افزارها دارای مراحلی برای نصب می باشد که به شرح زیر است:

CD نرم افزار را داخل درایو گذاشته و به داخلCD رفته گزینهSetup را بعد از گذراندن مراحل    ( تعیین محل نصب بر روی دیسک سخت و همچنین مراحل و صفحات بعد) به صفحه       می رسید که از آن نمی توان گذر نمود چون از شما کد ورود نرم افزار را طلب می کند در اینجا شما به درایوCD رفته و فایل متن (Text) داخلCD نرم افزار را باز نموده و شماره سریال داخل را بلوکه کرده کپی نمایید به داخلSetup برگشته و در قسمتSerial namber ،Paste نمایید و مشخصات فردی خود را نیز وارد نمایید به این ترتیب گزینهNext روشن و فعال میگردد.حالا دکمهNext رازده و منتظر بمانید تا نرم افزار نصب گردد. بعد از نصب برنامه به منویStart رفته و از قسمتPrograms گزینهAdobe Photoshop را زده تا نرم افزار باز شود اینجا محیط نرم افزار فتوشاپ است.

که متشکل از:

ناحیه کاری

نوار منو

نوار پارامترها

و پانل های مختلف کنترل رنگ ، سایز تصویر، لایه ها، اطلاعات صحنه، تاریخچه و غیره……می باشد.

این نرم افزار نیز مطابق تمامی نرم افزارهای تحت ویندوز دارای منوهای در بالای صفحه     می باشد که تمامی فرمانها دراین منوها البته بسته به نوع عملکرد شان دسته بندی شده اند اولین منوی که ما با آن شروع خواهیم کرد و آشنا خواهیم شد منویFile می باشد.

FILE

 

در این منو فرمانهای ورود خروج و نیز ذخیره سازی موجود می باشد تک تک آنها را توضیح خواهیم داد.

New :

 به کمک این گزینه می توان یک صفحه جدید کاری درصحنه ایجاد نمود و کلید های میان بر این گزینه معادلCtrl+N می باشد . زمانی که این گزینه را می زنید یک پنجره جدید بازمی شود که تعیین کننده مشخصات و نوع تنظیمات صحنه ای می باشد که شما ایجاد خواهید کرد.

Name :

به کمک این گزینه مشخص می شود که نام صحنه ای که ایجاد می نمایید چه باشد.

درقسمتImage size تنظیمات مربوط به اندازه صفحه جدید می باشد که به ترتیب توضیح خواهم داد . قسمتPreset sizes دراین قسمت اندازه های معیین و استاندارد و از پیش تعیین شده و را در اختیار شما قرار می دهد برای سهولت و سرعت و دقت در کار البته این گزینه به صورت پیش فرض به صورت دستی تنظیم شده است یعنی شما به صورت دلخواه می توانید اندازه صحنه جدید را ایجاد نمایید.

Width :

 به کمک این گزینه که یک فیلد عددی است می توانید عرض وپنهای صفحه تعیین نمایید.

Height :

به کمک این گزینه که یک فیلد عددی است می توانید طول یک صفحه را تعیین نمایید.

Resolution :

به کمک این گزینه میزان کیفیت و میزان نقاط را تشکیل دهنده یک صفحه را مشخص می کنید در رابطه با این مقوله در آینده مفصل صحبت خواهیم نمود.

درمقابل سه گزینه بالا یک منوی کرکره ای وجود دارد که معیین کننده واحد اندازه گیری     می باشد.

Mode :

 این قسمت یک منوی کرکره ای می باشد که دراین قسمت می توانید ترکیب بندی رنگ در صفحه جدید که می خواهید ایجاد نمایید تعیین کنید. که مدل ها را در زیر توضیح خواهم داد.

Bitmap

 

تصویری که پیکسل ها با عوض کردن مقدار بیت ذخیره شده تغییر می کند  ( یک یعنی روشن صفر یعنی خاموش ، در صفحه نمایش رنگی بیتهای بیشتری استفاده می شوند تا سه رنگ قرمز و سبز و آبی را هم کنترل کند(

Grayscale

 



خرید و دانلود  آموزش نرم افزار فتوشاپ قسمت1


معماری نرم افزار

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

دسته بندی : وورد

نوع فایل :  .doc ( قابل ویرایش و آماده پرینت )

تعداد صفحه : 90 صفحه

 قسمتی از متن .doc : 

 

چکیده

با گسترش روز افزون استفاده از مدلهای فرایند مبتنی بر معماری، طراحی معماری نرم افزار اهمیت ویژهای یافته است. یک طراحی معماری خوب، طراحی است که نیازهای کیفی مورد انتظار مشتری را برآورده نماید. در این گزارش روش های گوناگون طراحی معماری نرم افزار مورد بررسی قرار خواهد گرفت. سپس ویژگی کیفی قابلیت تغییر به طور دقیق و جزئیات معرفی خواهد شد و سپس معماری یک سیستم مطالعه موردی با دیدگاه دستیابی به قابلیت تغییر طراحی خواهد شد.

فهرست مطالب

1 مقدمه 4

2 معماری نرم افزار چیست ؟ 5

2-1 تعاریف پایه در معماری نرم افزار 6

الگوهای معماری یا سبکهای معماری 6

مدل مراجع 6

معماری مرجع 6

2-2 دیدگاه های معماری 7

دیدگاه Bass 7

دیدگاه 4+1 8

دیدگاه‌های دیگر 8

3 طراحی معماری نرم افزار 9

3-1 کارکرد‌های سیستم و معماری نرم‌افزار 9

3-2 ویژگی‌های کیفی 9

3-3 ویژگی‌های کیفی سیستم 10

3-4 سناریو‌های ویژگی‌کیفی 10

3-5 ویژگی‌های کیفی کسب و کار 11

3-6 ویژگی‌های کیفی معماری 12

3-7 یک طراحی معماری خوب باید دارای چه ویژگی‌هایی باشد؟‌ 12

3-8 دستیابی به ویژگیهای کیفی 12

تاکتیکهای معماری 12

الگوهای معماری 14

ارتباط تاکتیکها و الگوهای معماری 15

4 روشهای طراحی معماری نرم افزار 16

4-1 طراحی مبتنی بر ویژگی 16

4-2 طراحی به کمک سبک های معماری مبتنی بر ویژگی 17

4-3 طراحی با ملاحظات اقتصادی با استفاده از روش آنالیز سود هزینه 19

5 ویژگی کیفی قابلیت تغییر 23

5-1 تعریف قابلیت تغییر 23

5-2 مشخص نمودن نیاز‌های قابلیت تغییر با استفاده از سناریو‌های کیفی 23

5-3 مدل سازی قابلیت تغییر در سطح معماری نرم افزار 24

5-4 تاکتیک‌های قابلیت تغییر 24

5-5 تاکتیک‌هایی که تغییرات را محلی می‌کنند. 25

5-6 تاکتیک‌هایی که میدان دید وظایف را کاهش می دهند. 26

5-7 تاکتیک‌هایی که از پخش شدن تغییرات جلوگیری می‌کنند. 26

5-8 ارزیابی قابلیت تغییر 27

ارزیابی نحوه اختصاص وظایف 27

ارزیابی وابستگی بین ماژول‌ها 27

انواع وابستگی 27

نحوه بازنمایی وابستگی‌ها 29

روش Brute-force 29

استفاده از بستار انتقالی 29

استفاده از روش‌های بهینه سازی 30

استفاده از جدول وابستگی‌ها 30

5-9 تصمیم گیری نهایی در مورد طراحی ویژگی کیفی قابلیت تغییر 30

6 مطالعه موردی 31

6-1 مرحله 1 - انتخاب یک سناریو حقیقی 31

6-2 مرحله 2 - بررسی نوع سناریو حقیقی 31

6-3 مرحله 3 - انتخاب چهارچوب استدلال مناسب 32

6-4 مرحله 4 - مشخص نمودن پارامتر‌های محدود و آزاد 34

6-5 مرحله 5 - مشخص کردن تاکتیک‌های وابسته به پارامتر‌های آزاد 35

6-6 مرحله 6 - اختصاص مقادیر اولیه به پارامتر‌های آزاد 36

6-7 مرحله 7 - انتخاب تاکتیک‌ها و به کاربردن آنها برای دستیابی به پاسخ مناسب 36

استفاده از کامپایلر به عنوان واسط 38

استفاده از سیستم‌عامل به عنوان واسط 38

6-8 مرحله 8 : اختصاص مسئولیت‌ها به عناصر معماری 38

7 خلاصه و نتیجه گیری 40

8 مراجع 41



خرید و دانلود  معماری نرم افزار


مقاله درباره روبوتهای نرم افزاری

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 16

 

(Bota) بوتها

یا روبوتهای نرم افزاری، نسخه های نرم افزاری روبوتهایی هستند که برای عمل کردن از طریق قوانین الگوریتمی رفتار برنامه ریزی می شوند. آنها برای ارتباط برقرار کردن با کاربران کامپیوتر یا عمل کردن به عنوان جانشین انسان یا انجام وظایف خاصی از قبیل جستجوی اطلاعات، سرگرم کردن مردم یا کمک در کارهای مربوط به وظایف ایجاد می شوند. مثلاً بوتهای پستی (mail bots) پیام های پست تلکترونیک جمع شده در صندوقهای پست الکترونیک را فیلتر می کنند. بوتهای سخنگو (chatter bots) برای برقرار کردن مکالمه با مردم برنامه ریزی می شوند. بوتهای منحل کننده می توانید پیام‌های ناخواسته را ردیابی کرده و آنها را از تابلوی اعلانات یا گروه های مباحثه حذف کنند. بوتهای بازی برای ایجاد کاراکترهایی که محیط های بازی را پر می کنند طراحی می شوند.

Bridge(پل)

پل یک واحد فعال است که برای متصل کردن دو شبکه منطقه محلی (LAN مخفف عبارت Local area network) به کار می رود. برای استفاده از پل سه دلیل وجود دارد، گسترش حجم LAN به حدی که از حداکثر طول مشخص شده فراتر رود کاستن از مقدار ترافیک جابه جا شده در کل LAN و ایجاد اتصال های درونی انواع غیر مشابه LAN، شبکه های LAN متصل شده به هم، به شاخه های یک LAN بزرگتر تبدیل می شوند. یک پل دو درگاه دو جهتی برای اتصالهای LAN دارد و یک جدول ارسال از آدرس های شناخته شده شبکه را نگهداری می کند. پل پیامها را وارد می کند و آدرس‌های کنترل دسترسی متوسط (MAC) مقصد و مبدأ را استخراج می‌کند. آدرس مبدأ و درگاهی که پیام از آن دریافت می شود در جدول ارسال، وارد می شوند. بنابراین پل می داند که کدام کامپیوتر به کدام LAN تعلق دارد.

Browser(مرورگر)

مرورگر یک قطعه نرم افزار شبکه سازی است که به کامپیوتر اجازه می دهد فایل ها را از یک کامپیوتر دور دست (که سرور، وب سرور یا سرور فایل نام دارد) در اینترنت با یک نوع خصوصی یا شرکتی اینترنت به نام اینترنت دریافت کند. انواع مختلفی از مرورگر وجود دارد و با رشد شبکه جهانی وب و افزوده شدن ویژگی‌های دیگر به آن از قبیل زبان مدل سازی واقعیت مجازی VRML زبان امتداد یافته. نشان گذاری XML تولید آنها ادامه می یابد. مرورگرها از طریق ارسال درخواست برای فایل ها به سرورها دریافت فایل ها و سپس ارائه آنها به شکل مناسب و با توجه به اینکه آیا آنها حاوی متن، تصویر، صوت، فیلم یا انواع دیگر داده هستند عمل می کنند. وقتی آدرس یا URL یک وب سایت در مرورگر تایپ شد مرورگر نام سروری را که باید به آن متصل شود تعیین می کند. اولین مرورگر به وسیله‌ی «تیم » در سال 1989 اختراع شد و شبکه ای را مجسم کرده بود که مردم در سراسر دنیا می توانستند به آسانی از آن برای تبادل اطلاعات الکترونیکی استفاده کنند. در آن زمان ناسازگاری بین سخت افزاری مختلف کامپیوتری و سیستم عامل این رویا را غیر ممکن کرده بود.

Bug(عیب)

معایبی که در سخت افزار نرم افزار بروز می کند اشکالهای کامپیوتری نامیده می شوند. یافتن و از بین بردن معایب بیشتر دقت و تلاش کسانی را



خرید و دانلود مقاله درباره روبوتهای نرم افزاری


طرح کسب و کار کارآفرینی شرکت نولیدی نرم افزار پارس 61 ص (بروز شده)

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 61

 

فصل اول :

طرح تحقیق

مقدمه

پارس لن در سال 1378 با هدف ارائه خدمات نوین در زمینه شبکه و تجارت الکترونیک  با همکاری چندی از مهندسین و کارشناسان خلاق شروع به کار نمود. در ابتدا با استفاده از تجارب خود در زمینه فناوری اطلاعات توانست گام مهمی در راه اندازی و عملیاتی شدن چندین طرح ملی بردارد. پس از چندی با تلفیق اطلاعات مهندسین صنایع - شبکه و کامپیوتر و ارائه راهکارهای نوین جهت سیستم های  مدیریت اطلاعاتی توانست به گرایش اصلی خود که همانا طراحی و برنامه نویسی سیستمهای جامع مدیریت اطلاعاتی است دست یابد.

هم اکنون این شرکت با دارا بودن بیش از 10 نرم افزار مهم کاربردی در زمینه های مدیریت - فناوری اطلاعات و اطلاع رسانی - صنایع - معدن - مدارس - آموزش الکترونیک - نگهداری و تعمییرات - کنترل موجودی و ... و نصب و راه اندازی این برنامه ها در بیش از 43 واحد صنعتی و اداری توانسته است خلاقیت و  تکنولوژی نو را همراه با هم در اختیار واحد های مختلف قرار دهد.

تاریخچه شرکت

آشنایی پارس لن با سیستم های مدیریت و استقرار یک تیم مشاور صنایع در محل کارخانه , سازمان و یا کارگاه کارفرما برای ارزیابی توان سیستماتیک سازمان و ارزیابی روش های قابل استفاده ویژه آن مرکز از رموز موفقیت سیستمهای مدیریت اطلاعاتی این شرکت میباشد. در واقع هر سیستم مکانیزه ما با  توجه به نیاز شما خصوصی سازه شده و طی یک دوره آموزشی برای پرسنل و  مدیران سازمان تشریح و آموزش داده میشود . پس از پایان این دوره ها مدراک معتبر راهبری و اپراتوری نرم افزارها صادر میشود . این مدارک توسط دانشگاه رایانه ای ایران صادر و به تایید مراجع معتبر میرسد. ( دانشگاه رایانه ای ایران اولین دانشگاه مجازی با مجوز رسمی از وزارت علوم میباشد )

علاوه بر نرم افزارهای موجود , پارس لن مجری طراحی و پیاده سازی سیستمهای مدیریتی نو در سازمانها و کارخانجات نیز میباشد . تیم مشاوره و تحلیل

ین شرکت از مهندسین و کارشناسان برجسته صنایع کشور و با مدارک بین المللی در زمینه کنترل کیفیت , استانداردهای بین المللی , کنترل پروژه , ... و نیز کارشناسان کامپیوتر و شبکه با گرایش های مختلف میباشد. این تیم با حضور فیزیکی در کارخانه و مشاهده گردش جریان اطلاعات با استفاده از روشها و تگنیک های مهندسی صنایع شما را در ابتدا به سوی سیستماتیک شدن و سپس با استفاده از طبقه بندی اطلاعات انجام شده در اخد گواهینامه های بین المللی از جمله استانداردهای سری ایزو 9002 و 14001 و OHSAS 18001 یاری مینماید.

 

صنایع و سازمانها برای رسیدن به سطح قابل قبولی از فن آوری احتیاج به طبقه بندی و مدیریت بر روند جریان اطلاعات در سازمان خود دارند اگر این طبقه بندی و مدیریت بر اساس استانداردهای مخصوص باشد شما با یک بار تجزیه تحللیل درست و منطقی اطلاعات میتوانید به استانداردهای بین المللی نیز دست یابید و راه خود را به بازارهای جهانی باز نمایید. ما با یک دوره حضور در سیستم شما تمامی احتیاجات سازمان را به سیستم های مختلف بر آورده کرده و در کنار تجهیز و توسعه شبکه کاری , نیازهای مستند سازی و ممیزی های لازم را برای شما جهت سهولت در امر  مدیریت منابع , روند جریان , استفاده بهینه از منابع , کنترل کیفیت , بهره وری , اخذ استانداردها,  ارزیابی کار و زمان و ... بر آورده میسازیم .

مشاوره در زمینه های مختلف تولید و نیز تجزیه و تحلیل های آماری و اقتصادی در پروژه های سازمانی و برون سازمانی و نیز کنترل پروژه و نظارت بر روند اجرای آن از دیگر تخصص های گروه مهندسین مشاور ما میباشد.

شما با نظارت صحیح و درست بر روند اجرای پروژه ها توسط یک شرکت ثالث میتوانید با توجه به تخصص های فنی آن گروه و هم فکری های لازم و تبادل اطلاعات دوستانه بین خود و مهندسین مشاور جهت نیل به هدف مشترک که همانا عملیاتی شدن پروژه میباشد دست یابید. گروه مشاور ما شما را از ابتدای قرارداد تا انتهای پروژه همیاری و همراهی میکنند و در صورت لزوم با توجه به صلاحدید کارفرما وارد عمل شده و تذکرات لازم و راهبری سیستم را به دست میگیرند.

یکی دیگر از رموز موفقیت ما خدمات پس از فروش و پشتیبانی و آموزش سیستم های راه اندازی شده میباشد . همان طور که تمامی مدیران و کارشناسان مطلع هستند برای تعویض روش و به روز رسانی سیستمهای داخلی سازمان همواره با مقاومت های نیروهای انسانی در جابجایی روش قدم با جدید  مواجه هستیم . اگر



خرید و دانلود طرح کسب و کار کارآفرینی شرکت نولیدی نرم افزار پارس 61 ص (بروز شده)