لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 15
آموزش محیط گرافیکی در توربو پاسکال 7
برای برنامه نویسی در محیط گرافیکی نیاز به مقدماتی برای ورود به محیط گرافیک است . اولین خط هر برنامه گرافیکی بعد از دستور Program ، فرمان زیر است :
Uses graph ;
با استفاده از دستور uses برنامه شما می تواند از پیمانه ها و ثوابت توربو پاسکال استفاده کند . این ثوابت و پیمانه ها در فایلی که یک unit نامیده می شود جای می گیرند . کدی که در حالت گرافیکی توسط کامپیوتر تولید می شود ، به نوع کامپیوتر بستگی دارد . بنابراین نوع سخت افزار گرافیکی که در اختیار سیستم است باید به توربو پاسکال اعلام شود . برای این کار از دو متغیر Driver و Mode بصورت زیر استفاده می شود :
Var
Driver , Mode : Integer ;
محتوای این دو متغیر نوع سخت افزارهای گرافیکی سیستم را مشخص می کند . برای تعیین حالت گرافیکی از دستور زیر استفاده می شود :
InitGraph (Driver, Mode, ‘…….’) ;
رویه InitGraph سیستم گرافیکی شما را بررسی کرده و سپس در متغیرهای Driver و Mode مقادیر مناسب را قرار می دهد . پارامتر رشته ای ‘……’ شاخه ای را مشخص می کند که در آن نرم افزار کنترل سیستم گرافیکی شما وجود دارد . رشته ای که بدون کاراکتر است ‘ ‘ به این معناست که این نرم افزار در شاخه جاری قرار دارد .
این نرم افزار همواره در شاخه BGI قرار دارد و معمولا" در محلی است که برنامه توربو پاسکال نصب شده است . بنابراین باید آدرس شاخه BGI را بجای این رشته بنویسیم . برای انعطاف پذیر شدن برنامه و قابلیت اجرای آن روی سیستم های مختلف معمولا" یک نسخه از شاخه BGI را در شاخه ای که برنامه در آن قرار دارد ، کپی می کنیم .
صفحه نمایشی که مانند یک صفحه مختصات است :
در برنامه نویسی گرافیکی موقعیت هر خط یا هر شکلی را که روی صفحه نمایش رسم می کنید ، باید کنترل کنید . صفحه نمایش را در محیط گرافیکی بصورت مختصات X-Y تعدادی نقطه می توان در نظر گرفت . در اکثر نمایشگرها ابعاد متداول عبارتند از : 200×320 ، 350×640 ، 480×640 . که معمولا" تعداد نقاط در محور X ها بیشتر است .
توابع GetMaxX و GetMaxY در توربو پاسکال، به ترتیب حداکثر تعداد نقاط در Xها و Yها را برمی گردانند . بنابراین برای بدست آوردن ابعاد واقعی نمایشگر خود می توانید از این توابع بصورت زیر استفاده کنید :
MaxX := GetMaxX ; MaxY := GetMaxY ;
مختصات گوشه های صفحه نمایش به صورت زیر است.
برای برگرداندن برنامه به حالت متنی از دستور زیراستفاده می کنیم .
CloseGraph ;
رنگ زمینه و متن :
بطور پیش فرض برای رنگ های زمینه و متن ، به ترتیب از سیاه و سفید استفاده می شود . دستورات زیر امکان تغییر رنگ زمینه و متن را فراهم می کنند .
SetBkColor (….) ; تعیین رنگ زمینه
SetColor (….) ; تعیین رنگ متن
برای انتخاب رنگها از ثوابت رنگی یا معادل عددی رنگها طبق جدول زیر استفاده می شود :
ثابت
مقدار
ثابت
مقدار
Black
0
DarkGray
8
Blue
1
LightBlue
9
Green
2
LightGreen
10
Cyan
3
LightCyan
11
Red
4
LightRed
12
Magenta
5
LightMagenta
13
Brown
6
Yellow
14
LightGray
7
White
15
خلاصه ای از توابع و رویه های گرافیکی :
· Line (X1, Y1, X2, Y2) ;
بین نقاط (X1,Y1) و (X2,Y2) خطی رسم می شود .
· Rectangle (X1, Y1, X2, Y2) ;
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 47
آموزش کامپیوتر
مهارت
مفاهیم پایه فناوری اطلاعات
استفاده از کامپیوتر و مدیریت فایلها
واژه پردازها
صفحه گستردهها
بانکهای اطلاعاتی
ارائه مطالب
اطلاعات و ارتباطات
مهارت اول: مفاهیم پایه فناوری اطلاعات
1-1- شروع کار
1-1-1- سختافزار, نرمافزار و فناوری اطلاعات
1-1-1-1- فهمیدن مفاهیم پایه سختافزار، نرمافزار و فناوری اطلاعات
2-1-1- انواع کامپیوتر
1-2-1-1- فهمیدن و فرقگذاشتن بین کامپیوترهای بزرگ، کوچک، شبکه، شخصی و کیفی از زاویههای مختلف ظرفیت، سرعت، هزینه و نوع کاربران عمومی. فهمیدن عبارات ترمینال باهوش و ترمینال گنگ.
3-1-1- بخشهای اصلی یک کامپیوتر شخصی
1-3-1-1- یادگرفتن بخشهای اصلی کامپیوتر شخصی، واحد پردازش مرکزی (CPU) ، دیسک سخت، ابزارهای معمول ورودی و خروجی، انواع حافظه، مخزنهای قابل انتقال مانند دیسکت،zip دیسک ، CD و غیره . شناخت ابزارهای جانبی.
2-1- سختافزار
1-2-1- واحد پردازش مرکزی
1-1-2-1- درک کردن مفهوم واحد پردازش مرکزی (CPU) و فهمیدن نحوه انجام کار آن از قبیل محاسبه، کنترل منطقی، دسترسی سریع به حافظه و غیره. دانستن این امر که سرعت واحد پردازش مرکزی با واحدی به نام مگاهرتز اندازهگیری میشود.
2-2-1- ابزارهای ورودی
1-2-2-1- دانستن تعدادی از مهمترین ابزارهای ورود دادهها به کامپیوتر ازقبیل موس، صفحه کلید، گوی چرخان، پویشگر، صفحه لمسی، قلم نوری ، اهرمبازی و غیره.
3-2-1- ابزارهای خروجی
1-3-2-1- دانستن عمومیترین ابزارهای خروجی برای نمایش دادن نتایج پردازشهایی که بوسیله کامپیوتر انجام میشود. به عنوان مثال، انواع صفحه نمایش، چاپگرهایی که معمولا" در دسترس هستند، رسامها، بلندگو، دستگاه ترکیب صدا و غیره . دانستن این کـــه کجا وچطوراز این ابــــزارها استفـــاده
می شود .
3-1- حافظه و مخزن
1-3-1- مخزن ذخیرهسازی
1-1-3-1- مقایسه انواع اصلی مخزن ذخیرهسازی از نظر سرعت، هزینه و ظرفیت , به عنوان مثال دیسک سخت داخلی / خارجی ، zip دیسک، دیسکت، CD-ROM و نوار ذخیره کردن دادهها.
2-3-1- انواع حافظه
1-2-3-1- فهمیدن تفاوت بین انواع حافظه کامپیوتر مانند RAM (حافظه با دسترسی تصادفی), ROM (حافظه فقط خواندنی) و فهمیدن این امر که این حافظهها در چه زمانی مورد استفاده قرار میگیرند.
3-3-1- اندازهگیری ظرفیت حافظه
1-3-3-1- دانستن این امر که چگونه حافظه کامپیوتر اندازهگیری میشود (بیت، بایت، کیلوبایت، مگابایت و گیگابایت). ارتباط دادن اندازه حافظه کامپیوتر با حروف، فیلدها، رکوردها، فایلها، فهرست و زیرفهرستها.
4-3-1- کارایی کامپیوتر
1-4-3-1- دانستن تعدادی از عواملی که در کارایی کامپیوتر مؤثرند مانند سرعت CPU، اندازه حافظهاصلی(RAM)، ظرفیت و سرعت دیسک سخت.
4-1- نرمافزار
1-4-1- انواع نرمافزار
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 22
آموزش ساخت ربات (میکروکنترلر)
میکروکنترلر چیست: میکروکنترلر رو درواقع می توان یه کامپیوتر کوچولو در قالب یه چیپ برای کنترل وسایل الکترونیکی (در اینجا ربات) تلقی کرد. تفاوت میکروکنترلر با میکروپروسسور در اینه که میکروکنترلر دارای یک CPU ٫مقدار محدودی RAM ٬ ROM ٬ پورت های I/O و تایمر در درون خود می باشد در صورتی که میکروپروسسور فقط یه CPU هست و شما باید RAM, ROM ,... رو به صورت اجزای جانبی به اون متصل کنید (درست مثل CPU کامپیوتر). برای همین میکروکنترلرها تک منظوره ولی میکروپروسسورها همه منظوره هستند. با این تفاسیر میکروکنترلرها دارای کارایی های خاص خودشون مثلا در ماشین لباسشویی٬ ماکروویو٬ تلفن و البته ربات هاو... هستند یعنی جایی که استفاده از میکروپروسسور نه از نظر کارایی و نه از نظر اقتصادی عقلانیه! تازه فهمیدیم میکرو یعنی چی
انتخاب میکرو(مناسب ربات ما:
در انتخاب میکرو فاکتورهای زیادی دخیله: ۱-هزینه ۲-سرعت ۳-کارایی و قابلیت ها ۴-راحتی کار با آن و... در حال حاضر در بازار ایران میکروهای متنوعی ازجمله ۸۰۵۱ از اینتل٬ PIC از میکروچیپ تکنولوژی و AVR از شرکت ATMEL هواخواهان زیادی دارن. همچنین آمارها نشون داده که در ساخت ربات اکثرا از PIC استفاده شده (در آمریکا :)) ولی من می خوام این پروژه رو با AVR انجام بدم چون تقریبا کم هزینه (۳۵۰۰) هستش٬ هم کارایی های مناسبی داره٬ هم برنامه نویسی برا اون آسونه (هم C داره هم Basic تازه کلی هم نرم افزار Emulator, Simulator ,... داره) و تازه پروگرمر ائن بسیار ساده و کم خرجه. با این حال فکر نمی کنم نوع میکرو تفاوتی در نقشه مدار و.. بزاره بجز کد و کامپایلر میکرو که سعی می کنم مال PIC یا حتی ۸۰۵۱ رو هم در کنار AVR زمیمه کنم. پس کسایی که با AVR کار نکردن اصلا نگران نباشن.راستی یادم رفت بگم برا این ربات از AVR مدل Atmega32 استفاده خواهم کرد (مفت ۳۵۰۰ و برای آموزش برنامه نویسی اون با وجود کامپایلرهای متنوعی چون Bascom (بیسیک) و CodeVision (سی) من Bascom رو انتخاب می کنم تا تازه کارهای برنامه نویسی هم مشکلی نداشته باشن (بیسیک که دیگه کاری نداره!). فکر نمی کنم چیزی ناگفته مونده باشه! پس از جلسه بعد آموزش ساخت پروگرمر و یکم آموزش برنامه نویسی AVR ٬البته فقط در حد کار خودمون -ربات- رو خواهیم داشت.
جلسه قبل کمی در مورد میکرو و میکروی مناسب کار خودمون صحبت کردیم. این جلسه می خوام به طور کلی تر راجع به قابلیت های میکروی AVR بخصوص مدل Atmega32 صحبت کنم. بزارین بعضی از قابلیت های مهم مربوط به کار خودمون رو بصورت لیست بنویسم:
کارایی بالا و توان مصرف کم
سرعت بسیار بالا نسبت به سایر میکروها
32K حافظه فلش داخلی قابل برنامه ریزی
پایداری حافظه فلش: قابلیت 10000 بار نوشتن و پاک کردن
2K حافظه داخلی SRAM
2 تایمر-کانتر 8 بیتی و یک تایمر-کانتر 16 بیتی
.....
برنامه نویسی
Atmega32:همونطور که گفته بودم برای برنامه نویسی این میکرو از Basic و کامپایلر معروف Bascom استفاده می کنم (لینک دانلود این کامپایر رو آخر پست گذاشتم). چون من می خوام خیلی گزرا به چند تکنیک وتابع این زبان اون که در برنامه نویسی رباتمون استفاده میشه اشاره کنم اصلا وقت نمیشه درباره یکی یکی ابزارهای محیط این کامپایلر توضیح بدم. اما در آینده با آموزش پروپه های دیگه حتما اونا رو هم پوشش خواهم داد.
همونطور می بینید فقط 7 تا منو از قرار File, Edit, Program, Options, Tools, Window, Help داره. منوی File, Edit, Window, Help تمام برنامه های ویندوز که با هم مو نمی زنه پس اینا هیچ :). منوی Options هم که از اسمش پیداست برای تنضیمات کامپایلر و معرفی نوع و مدل میکرو و.. هست که البته هنگام پروگرام کردن میکرومون سراغش میایم و توضیحات کافی رو میدم. می مونه منوی Program که درواقع گزینه هایی برای کامپایل کد, Syntax Check و شبیه سازی داره که به مجرد شروع برنامه نویسی باهمینا باید سروکله بزنیم.حتما Bascom رو دانلود کنید و یکم وارسیش کنید چون پس فردا که برگشتم دیگه تفره نمی رم و دیگه آموزش کد نویسی رو خواهیم داشت که اون هم یکی دو جلسه بیشتر طول نمی کشه و بعد میریم سر مباحث الکترونیکی رباتمون. اما باور کنبد لذت برنامه نویسی و سروکله زدن با میکرو اونم AVR چیزی کم از ساخت ربوت نداره
بدنه یک برنامه در محیط
Bascom:منظور از بدنه حداقل کد یک برنامه هستش بدون هیچ فرمانی) بدنه یک برنامه در محیط Bascom شامل تعیین نوع میکرو مورد استفاده٬ کریستال٬ پایان و گزینه های اختیاری دیگری است که در زیر معرفی میشن.
معرفی میکرو:
برای شروع یک برنامه در محیط Bascom ابتدا بایستی میکروی مورد نظر تعریف گردد. چون توصیه من در استفاده از مدل ATMEGA16|32|128 بود٬ بنابراین فعلا به علت زیق در همه چی فقط به تعریف همین ۳ مدل بسنده می کنم:
$REGFILE = VAR 'فرم کلی تعریف٫ "وار" یه رشته معرف مدل خاص میکروی مورد نظر هستش$REGFILE = "M16def.dat" 'MEGA 16 MCU این برا مدل$REGFILE = "M32def.dat" 'MEGA 32 MCU این برا مدل$REGFILE = "M128def.dat" 'MEGA 128 MCU این برا مدل
کریستال:
برای مشخص کردن فرکانس کریستال (میکرو ها باید به یه قطعه خارجی بنام کریستال وصل بشن) استفاده شده برحسب هرتز از دستور CRYSTAL = X$ استفاده می نماییم X فرکانس کریستال استفاده شده بر حسب هرتز است. خوشبختانه AVR دارای یک کریستال 1MHZ داخلی هستش که واقعا یک نعمته! اما حتی برای استفاده از اون هم باید این دستور رو بکار ببریم. مثال:
$CRYSTAL = 100000 '1MHz internal$CRYSTAL = 140000 '14MHz external
یاداشت(اختیاری): گاهی نیاز است یاداشتهایی برای اطلاعات بیشتر در برنامه اضافه کنید٬ در Bascom هم مثل بیسیک می تونید با علامت " ' " یا REM اینکارو انجام بدید. درست مثل یادداشت های اضافی که من در مثالهای قسمتهای قبل استفاده کردم! مثال:
Print "Hello World" 'این دستور بعدا معرفی میشه
REM این هم یه مدل دیگه از یادداشت اختیاریه
همچنین در پایان هر برنامه باید از کلمه END استفاده کنید که مثل یک حلقه بی پایان عمل می کنه (مثلا در سی باید همیشه یه حلقه درست کنی. یه کار تکراری) و دلیل استفادش چه در این کامپایر و برای این میکرو و چه در سایر کامپایلرها و برای میکروهای دیگه٬ اینه که سیستم برنامه میکرو با کامپیوتر فرق فوکوله و اگه از END یا حلقه بی پایان استفاده نکنیم برنامه همینطور میره پایین و سایر آدرس های حافظه میکرو رو به خیال ادامه برنامه میخونه که این باعث Error میشه دیگه! پس End یادتون نره!خوب دیگه از گزینه های اجباری بدنه تغریبا چیزی نموند و برای اینجلسه هم کافیه! جلسه بعد آموزش نحوه تعریف شرط و حلقه و ... در Bascom رو داریم پس حتما مطلب رو دنبال کنید.
پیکربندی پورتها:
همونطور که در شکل مقابل می بینید میکروی AVR (مدل ATMEGA32) داری ۴۰ پایه هستش که ۳۲ تا از پایه های اون می تونه برای چهارتا پورت موجود در اون استفاده میشه. این ۴ پورت مانند شکل به صورت PA, PB, PC, PD نامگزاری شده اند که البته هر کدام از این پورتها دارای ۸ پین (۸X۴=۳۲) هستند. که درواقع هر پورت رو باید به صورت یک بایت در نظر گرفت و هر پین رو به صورت یک بیت (حتما می دونید هر بایت، ۸ بیت هستش!) فرض کرد و هر کدوم از این ۳۲ پایه میکرو مربوط به پین خاصی از یک پورت است. در Bascom نماد پورتها به صورت portx که X یکی از حروف A..D هست بکار میره و نماد پین های هر پورت هم به صورت portx.y که در اینجا X مثل بالا هستش و y شماره پین از ۰ تا ۷ میباشه (۰تا۷ میشه ۸تا). مثال:
PortB = 10 'set portb to 10 PortC.0 = 0 'Set pin 0 of portC to 0 PortC.4 = 1 'Set pin 4 of PortC to 1
نکته دیگه که باید دقت کنید اینه که پورت ها یک بایتی هستند یعنی نهایت عددی که میشه در اونا قرار داد ۲(۱۱۱۱۱۱۱۱) درمبنای باینری یا ۲۵۵ در مبنای دهدهی خودمون هست. وقتی عدد ۲(۱۱۱۱۱۱۱۱) یا ۲۵۶ رو مثلا در پورت سی قرار بدیم تمام پین های این پورت ۱ میشن و اگر باز عدد ۱۷ معادل ۲(۰۰۰۱۰۰۰۱) رو در اون قرار بدیم (PortC=17) انگاه پینهای ۰ و ۴ این پورت یک خواهند شد. فکر کنم فهمیده باشید قضیه از چه قراره :) فقط باید یکم تبدیل باینری به دهدهی و برعکس رو بلد باشید... اما اگر هنوز کار میکروکنترلر رو درک نکردید و اصلا نمیدونید حالا یک شدن هر پین به چه درد می خوره اصلا نگران نباشید چون به موقع توضیح خواهم داد
روباتیک
روباتیک، علم مطالعه فن آوری مرتبط با طراحی، ساخت و اصول کلی و کاربرد روباتهاست. روباتیک علم و فن آوری ماشینهای قابل برنامه ریزی، با کاربردهای عمومی می باشد.
برخلاف تصور افسانه ای عمومی از رباتها به عنوان ماشینهای سیار انسان نما که تقریباً قابلیت انجام هر کاری را دارند، بیشتر دستگاههای روباتیک در مکانهای ثابتی در کارخانه ها بسته شده اند و در فرایند ساخت با کمک کامپیوتر، اعمال قابلیت انعطاف، ولی محدودی را انجام می دهند چنین دستگاهی حداقل شامل یک کامپیوتر برای نظارت بر اعمال و عملکردهای و اسباب انجام دهنده عمل مورد نظر، می باشد. علاوه براین، ممکن است حسگرها و تجهیزات جانبی یا ابزاری را که فرمان داشته باشد بعضی از رباتها، ماشینهای مکانیکی نسبتاً ساده ای هستند که کارهای اختصاصی مانند جوشکاری و یا رنگ افشانی را انجام می دهند. که سایر سیستم های پیچیده تر که بطور همزمان چند کار انجام می دهند، از دستگاههای حسی، برای جمع آوری اطلاعات مورد نیاز برای کنترل کارشان نیاز دارند. حسگرهای یک ربات ممکن است بازخورد حسی ارائه دهند، طوریکه بتوانند اجسام را برداشته و بدون آسیب زدن، در جای مناسب
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 14
آموزش خانواده
امروزه ما شاهد تحولات حیرت آور جوامع انسانی در ابعاد مختلف هستیم که باعث شده فرزندان ما خارج از تصمیم و اراده ما تربیت بشوند. ابزارهای ارتباطی امروزه به گونه ای هستند که در بطن زندگی ما قرار گرفته اند و ناخواسته تربیت را به سویی سوق می دهند که ممکن است چیزی غیر از فرهنگ خودی باشد.
● اهمیت آموزش خانواده
امروزه ما شاهد تحولات حیرت آور جوامع انسانی در ابعاد مختلف هستیم که باعث شده فرزندان ما خارج از تصمیم و اراده ما تربیت بشوند. ابزارهای ارتباطی امروزه به گونه ای هستند که در بطن زندگی ما قرار گرفته اند و ناخواسته تربیت را به سویی سوق می دهند که ممکن است چیزی غیر از فرهنگ خودی باشد. به عنوان مثال فرزندان ما هر روز تلویزیون تماشا می کنند.و برنامه های مختلفی را می بینند و بدون دخالت ما از آنها متاثر می شوند. و به رویا می روند.
همچنین گسترش ابزارهای موسیقی و ویدئویی امروزه فرزندان مارا در شرایط پیچیده تربیتی قرار می دهد. خصوصا گسترش روز افزون اینترنت چالش های فرهنگ خودی و بیگانه را به میان کشیده است. علاوه بر آنها گسترش و پیچید گی روز افزون ارتباطات جمعی و وجود پدید اعتیاد با اشکال مختلف آن فرزندان ما را بشدت مورد تهدید قرار می دهد. باید به این موارد کنجکاوی و ماجراجویی ذاتی کودکان و نوجوان را هم افزود. برای همین ما باید احساس مسئولیت زیادی را مد نظر قرار دهیم. و اگر ما آگاهانه و فعالانه حرکت نکنیم شاهد بحرانهای روحی و روانی زیادی در فرزندانمان خواهیم شد. و حتّی امکان بحرانهای شدید تری مثل بحران هویت ملی و غیره.
گویا مکانیسم تکاملی جوامع انسانی در ابعاد ذهنی و اجتماعی و اخلاقی و سیاسی و تکنولوژی و غیره، به سوی تضعیف نقش اولیاء به پیش می رود واین می تواند برای ما هشدار دهنده باشد. و از طرفی دیگر بنظر میرسد که فاصله بین اولیاء و فرزندان از لحاظ اطلاعات روز در حال تشدید است برای همین آموزش اولیاء را برای شناخت نیات فرزندان و برای حفظ موقعیت و مقبولیت خود نزد آنها ضروری می سازد. در پی وجود چنین واقعیت ها و مسائل بسیار دیگری است که ما باید آموزش خانواده را جدی بگیریم .آن را از لحاظ کمی و کیفی گسترش بدهیم و اقدامات و برنامه های موثری را مد نظر قرار دهیم . تا بتوانیم اولیای آگاه و کارآمد در تربیت فرزندان جامعه اسلامی داشته باشیم.
● خانواده را به دو دسته کلی تقسیم می کنند.
الف) خانواده متعادل
▪ خانواده متعادل دارای ویژگیهای زیر است:
ثبات فیزیکی و مکانی دارد ـ رشد و پویایی و آگاهی دارد ـ بر آن مدیریت و قانون و کنترل حاکم است ـ اعضا از لحاظ عاطفی و عقلی ارتباط مثبت با هم دارند
ب) خانواده نامتعادل.
خانواده نامتعادل
خانواده نامتعادل خانواده ای است که اعضای آن به علل مختلف نمی توانند تقش های خود را در خانواده به خوبی ایفا نمایند و اعضای آن احساس آرامش و امنیت و رضایت مندی ندارند. و پویایی و رشد آنها دچار اختلال شده است.
▪ خانواده نامتعادل خود تقسیماتی دارد.که عبارتند از:
۱) خانواده گسسته:
خانواده گسسته خانواده ای است که اعضای آن با اینکه در کنار هم زندگی می کنند اما ارتباط و مناسبات درستی بین اعضا وجود ندارد. که خود تقسیماتی دارد که عبارتند از:
الف) خانواده قطبی .(پدر سالار - مادر سالار - فرزند سالار)
خانواده های قطبی به خانواده هایی می گویند که قدرت در خانواده توسط یک فرد خاص اعمال می شود و بقیه تحت تسلط او هستند.
ب) خانواده آشفته یا بی سامان .
خانواده ای که در آن قانونمندی و مدیریت و ارتباط صحیح بین اعضا به طور موثری آسیب دیده است. مانند خانواده قطبی.
ج) خانواده بی عاطفه.
خانواده ای که در آن عاطفه و محبت و همدلی وجود ندارد. در یک خانواده متعادل باید عقل و خرد همراه با عاطفه حاکم باشد و این دو بدن دیگری وظایف خانواده را تکمیل نمی کند.
۲)خانواده گسیخته.
خانواده ای است که اعضا ارتباط کمی با هم دارند و یا اصلا ارتباط آنها از هم بکلی قطع شده است. مثل
خانواده نا پیوسته.
خانواده ای است که زن یا شوهر به علل ناسازگاری بدون صدور حکم قانونی در کنار هم زندگی نمی کنند. و در بلاتکلیفی بسر می برند.
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 37
آموزش به کمک روشهای تغییر رفتار:
تغییر رفتار به کاربرد مجموعه ای از اصول و فنون یادگیری گفته می شود که هدف آن اصلاح رفتار فرد است و در ان هم ایجاد و افزایش رفتارهای مطلوب مورد نظر است و هم کاهش و حذف رفتارهای نامطلوب.تغییر رفتار اغلب با رفتاردرمانی معادل به کار می رود زیرا هردوروش بر اصول مشترکی مبتنی هستند.با وجود این هدف رفتاردرمانی غالبا درمان اختلالات رفتاری بیماران روانی است در حالی که هدف تغییر رفتار به طور عمده اموزش مهارتهای تحصیلی و اجتماعی به کودکان عادی و عقب مانده و اصلاح مشکلات رفتارهای تحصیلی و اجتماعی انان و نیز کمک به رفع مشکلات رفتاری نوجوانان بزهکار و ناسازگار است.
فرض بنیادی روشهای تغییر رفتار و رفتار درمانی این است که رفتارهای بهنجار و نابهنجار هر دو از اصول روانشناختی مشابهی پیروی می کنند.
برنامه تغییر رفتار:
تغییر دهنده رفتار پیش از ان که عملا دست به کار شود باید برنامه کار خود را مشخص کند و در این برنامه هدف روش و سایر مراحل کار خود را به دقت تعیین نماید بنابراین پیش از معرفی فنون مختلف تغییر رفتار ابتدا برنامه تغییر رفتار را توضیح می دهیم.برنامه تغییر رفتار دارای مراحلی به شرح زیر است:
تعیین هدف:
نخستین مرحله تنظیم برنامه تغییر رفتار تعیین هدف برنامه است.برای تعیین هدف برنامه ابتدا باید رفتاری را که قرار است در ان تغییر ایجاد شود مشخص کرد.در اصطلاح تغیر رفتار به این رفتار رفتار اماج گویند.
هدفهای برنامه تغییر رفتار عبارتند از افزایش کاهش نگهداری و گسترش رفتار اماج.
معلم در تنظیم برنامه تغییر رفتار می تواند هدفهای گوناگون
تحصیلی و غیر تحصیلی را انتخاب نماید مثلا افزایش دادن تعداد مسایلی که دانش اموز باید حل کند یا تعداد صفحاتی از کتاب که باید بخواند افزایش دادن زمان ارام نشستن دانش اموز در کلاس و گوش دادن به درس معلم یا افزایش دادن میزان مشارکت او در فعالیتهای کلاسی کاهش دادن بی انضباطی دانش اموز و مزاحمتهایی که برای سایر دانش اموزان فراهم می کند.
تعیین وضع فعلی رفتار و رسم خط پایه:
بعد از تعیین هدف برنامه معلم باید سطح فعلی وقوع رفتاری را که می خواهد تغییر دهد (رفتار آماج)به دقت اندازه بگیرد و آن را به صورت نموداری رسم کند.اگر هدف برنامه تغییر رفتار معلم این باشد که رفتار ساکت نشستن و گوش دادن دانش اموز را در کلاس افزایش دهد باید بداند که دانش اموز فعلا چند درصد از اوقات کلاس را صرف این کار می کند.مثلا اگر معلم بخواهد با استفاده از روش تقویت مثبت (عمل ازمایشی)رفتار ساکت
نشستن و گوش دادن به درس را در دانش اموز افزایش دهد بعد
از مدتی تقویت منجر به ایجاد تغییر رفتار در رفتار دانش اموزش در جهت مطلوب می شود.
انتخاب روش تغییر رفتار:
تغییر رفتار جنبه های گوناگون دارد.زمانی هدف از اجرای ان افزایش دادن یا نیرومند ساختن یک رفتار ضعیف است گاه منظور ان گسترش یا تعمیم رفتار به موقعیتهای تازه است زمانی قصد ان محدود کردن رفتار به زمینه ای مشخص است بعضی اوقات هدف ان نگهداری و ادامه رفتاری است که نشانه هایی از ضعف در ان دیده می شود و بالاخره گاه منظور از ان کاهش دادن رفتارهای نا خواسته است.برای هر یک از این منظورها تعدادی روش یا فن تغییر رفتار وجود دارد که معلم می تواند از میان انها روش یا روشهایی را که برای هدف برنامه خود مناسب می داند انتخاب کند.