لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 39
«تغییر شکل های فرم آزاد دیریکله انیمیشن رایانه 97 و کاربرد آنها برای شبیه سازی دست»
چکیده :
یک روش عمومی برای تغییر شکل های فرم را ارائه می کنیم که مدل تغییر شکل فرم آزاد را با روش های انترپولاسیون اطلاعات پراکنده شده بر روی نمودارهای Dirichlet/Voronsi ترکیب می نماید . این روش بسیاری از مزایای بر FFD ها را دارد که شامل کنترل سادة تغییر شکل های موضعی است و همچنین تمام توانایی های تعمیم های FFD را حفظ می کند از قبیل تغییر شکل های فرم آزاد تعمیم یافته و FFD های مستقیم ، مدل تغییر شکل برای مدل سازی 3D و انیمیشن توانایی بالقوه بسیاری دارد . ما سعی کردیم تا این امر را با یک کار شبیه سازی انسان انجام دهیم : یعنی انیمیشن دست ، ما یک مدل تغییر شکل چندلایه می سازیم در جایی که DFFD ها برای شبیه سازی لایة میانی بین استخوان بندی (اسکلت) و پوست استفاده می شوند .
کلمات کلیدی :
انیمیشن انگشت مفصل بندی شده ، تغییر شکل های فرم ، آزاد ، انترپولاسیون اطلاعات ، مختصات موضعی ، مثلث بندی Delaunay ، نمودار Direchlet/Voronoi ، سیمپلکس Bezier چند متغیره
1-مقدمه :
انیمیشن دست از بقیة بدن ، بطور مجزا عمل می نماید . انگیزه برای یک روش تغییر شکل متفاوت برای دست ها ، از رفتار بسیار خاص آنها بدست می آید . قسمت داخلی دست توسط خطوط و پیچ هایی تشکیل می شود که ناپیوستگی های بر روس سطح را در طی تغییر شکل ایجاد می کند . کف دست شامل پنج قسمت اسکلتی است و بسیار انعطاف پذیر است . تغییر شکل های انگشت در مقایسه با سایر بخش های بدن بسیار پیچیده هستند ، زیرا آنها شامل دامنة وسیعی از تغییرات زاویه ها و ترکیب بندی های بکار رفته برای قسمت های اتخوان بندی بسیار کوتاه می باشند .
Thalmann-Mahnenant یک مدل را برای تغییر شکل دست بر اساس اپراتورهای هندسی موضعی پیشنهاد می نمایند که موسوم به تغییر شکل های وابستة محلی مفصل می باشد ، که برای انیمیشن دست استفاده می شوند . هنگامی که هیچ تماسی با محیط وجود نداشته باشد . Gonrret با استفاده از روش المان های محدود به بررسی و بحث دربارة انیمیشن و تراکنش می پردازد . روش آنها وقتی بکار برده می شود که پاسخ تماس در کارهای گرفتن ، استفاده می شود . Delingette یک مدل مبتنی بر سیمپلکس را برای نمایش شی شرح می دهد که بویژه برای شبیه سازی فیزیکی مناسب است و اجازة ریختن بندی 3D ، استخراج اطلاعات و بازسازی ، و انیمیشن دست را می دهد . Vda توانایی های مدل ساز جامد اش را برای شبیه سازی دست ها توسعه می دهد . دست ها بطور خودکار با تقریب های چندضلعی حجمی خشن پوستدار می شوند . انحنای پوست در مفصل ها توسط یک روش تقسیم بندی چندضلعی آرایش یافته تولید می شود . یک روش دیگر شامل افزایش تغییر شکل فرمازاد یا روش های FFD با استفاده از نتایج انترپولاسیون اطلاعات در ]11[ برای حذف محدودیت های موجود مدل های FFD جاری است . (بویژه برای انیمیشن کاراکترهای مفصل بندی شده) در ]11[ Farin انترپولانت همسایگان طبیعی را بر اساس مختصات همسایگان طبیعی تعمیم می دهد و از همسایگان بعنوان پشتیبان برای یک کمپلکس Bezier استفاده می کند که در آن هر نقطه می تواند با یک رابطة مشابه را رابطة در FFD بیان شود . Farin یک نوع سطح تعریف شده با این انترپولانت توسعه یافته را موسوم به یک سطح Dirichlet تعریف می کند . ترکیب FFD و سطوح دیریکله منجر به یک مدل تقویت شدة FFD می شود : FFD دیریکله یا DFFD . یک مزیت عمدة این روش آن است که هر نوع محدودیت بر روی وضعیت و توپولوژی نقاط کنترل را حذف می کند . از این مدل FFD عمومی ، ما یک ساختار اطلاعات تخصصی را برای تغییر شکل های چند لایة اشیای مفصل بندی شده بدست می آوریم . در جایی که مجموعة نقاط کنترل برای شبیه سازی لایة ماهیچه استفاده می شود ، همانطورکه در چادویک ]6[ برای انیمیت کردن یک پریت و در Kalra برای انیمیشن چهره ملاحظه می شود .
بر اساس توپوگرافی دست ، خطوط و پیچ های اصلی با مفصل های استخوان بندی مرتبط هستند . این ایده شامل تعریف یک ساختار اطلاعات موسوم به «پیچ و تاب» بر روی سطح دست و ارتباط دادن آن با هر کدامن از مفاصل استخوان بندی دست . سازمان بقیة مقاله به شرح زیر است :
بخش 2 روش تغییر شکل هندسی بکار رفته بصورت عنصر پایه در طراحی لایة ماهیچة مدل تغییر شکل دست ما را نمایش می دهد به بخش 3 جزئیات مدل تغییر شکل دست بر اساس توپوگرافی دست را شرح می دهد و بخش 4 بعضی نتایج بصری را نشان می دهد . ما مزایا و محدودیت های روش را بحث می کنیم .
2-روش FFD دیریکله : در این بخش ، ما مدل DFFD را شرح می دهیم ، که بعداً بصورت مؤلفه اصلی در طراحی لایه ماهیچه بین اسکلت و پوست برای شبیه سازی دست بکار می رود . FFD به دسته وسیع تر ابزارهای تغییر شکل هندسی تعلق دارد . یک بررسی مدل های موجود با مقایسه ها می تواند در ]2[ یافت شود . ما یک مدل FFD تعمیم یافته را پیشنهاد می کنیم . هدف اصلی ما غلبه بر محدودیت های اساسی FFD با توجه به طراحی لایه های ماهیچه در یک مدل انیمیشن و آسیستی چند لایه می باشد . این محدودیت ها توسط تعمیم های قبلی ذکر می شوند : EFFD توسط کوکوتیلارت ، FFD مستقیم توسط HSN و NFFD توسط لاموئیس ذکر شده است .
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 79
بررسی و مقایسه هنر انیمیشن ایران – آمریکا و اروپا
درک دنیای انیمیشن
می خواهیم پیش از پرداختن به چگونگی نوشتن کارتون ، قدری در مورد رسانه انیمیشن سخن بگوییم . این بحث شما را در درک وقایع و شرایط کلی دنیای انیمیشن یاری خواهد نمود . به هر حال نویسنده کارتون نخستین حلقه زنجیره تولید آن است و هر چه بیشتر از روند کار مطلع باشد طبیعتاً کار بهتری ارایه خواهد نمود . عدم درک صحیح از اصول تولید و انواع مختلف انیمیشن بزرگترین مانع بر سر راه شما است . شما نمی دانید در اطرافتان چه می گذرد و نمی تواند با عوامل تولید ارتباط برقرار کند .
یکی از مهم ترین مفاهیم مربوط به فرایند تولید یک پروژه انیمیشن بودجه است . شما به عنوان نویسنده موظف اید کارتونی بنویسید که هم از بعد تکنیکی و هم از بعد مالی قابل ساخت و توجه باشد . تغییر بیش از حد صحنه ها ـ که مستلزم طراحی تعداد زیادی پس زمینه است ـ بودجه کارشناسی را بیش از حد افزایش خواهد داد . به همین ترتیب استفاده از شخصیت های متعدد که نیاز به بازیگران و گویندگان فراوان دارد نیز از لحاظ مالی قابل توجیه خواهد بود . یک فیلمنامه درخشان و با کیفیت اما غیر قابل ساخت عملاً فیلمنامه موفقی نیست . فروش یک کار کوچک و کسب درآمدی ، خیر ، البته بد نیست اما نمایش کار شما بر پرده عریض سینما نه تنها از لحاظ حتی ارضا کننده خواهد بود بلکه در نقش کارت ویزیت شما در کارهای بعدی هم عمل خواهد کرد .
نگاهی گذرا به تولید انیمیشن ـ از فیلمنامه تا کارتون قابل پخش
البته پیش از نوشتن فیلمنامه چند مرحله وجود دارد که بعد ها دقیق تر به آنها خواهیم پرداخت . اما فرض می کنیم که فرایند تولید یک پروژه انیمیشن ـ چه تلویزیونی و چه فیلم بلند آغاز می شد .
فیلمنامه در حقیقت کلیت داستان را شرح می دهد . شرح محیط داستانی که صحنه ها را شکل می دهد ، شرح حرکتهایی که در این صحنه ها اتفاق می افتد و شرح مکالمات بیان شخصیتها ، فیلمنامه انیمیشن های تلویزیونی بر خلاف تولیدات سینمایی ، به کوچک ترین جزئیات هم می پردازد تقریباً می توان گفت که هیچ نکته ای به حدس و گمان دیگران واگذار نمی شود . اما این به آن معنا نیست که سایر عوامل دخیل در فرایند تولید نباید در پیشبرد داستان ، مکالمات و یا شوخیها مشارکت خلاق داشته باشند مشارکت آنها کیفیت کارها را بالاتر خواهد برد . اما متن یک انیمیشن تلویزیونی باید شمایل کاملی از تولید نهایی باشد در فیلمهای بلند ماهها زمان صرف اصلاح و پیشبرد شوخیها به وسیله طرحهای مداری می شود . اما در تلویزیون هر آنچه در فیلمنامه نوشته می شود به تصویر بدل خواهد شد .
پس از آنکه فیلمنامه به مرحله پیش نویس نهایی رسید کار با استوری برد ادامه می یابد . استوری برد در واقع روایت تصویری فیلمنامه و متشکل از تصاویر و طرحهای کوچک است . در استوری برد تمام صحنه های فیلمنامه به نمایش داده شده و حرکتها به جابجایی های دوربین بوسیله علایم خاص و سلسله مراتب تصاویر بیان می شود . وظیفه یک طراح استوری برد تنها ترجمه کلمات به زبان تصویر نیست ، بلکه او در مقاطعی نقش کارگردان و تدوین گیر را نیز ایفا کرده و با استفاده از حرکتهای نمایش دوربین ، مدیریت صحنه ها و انتقال تصاویر در مواقع لازم کیفیت بیان داستان را بالاتر خواهد بود . یک استوری بورد خوب ، آن چنان کامل است که شاید دیگر به فیلمنامه ـ به غیر از هنگام ضبط گفتگوها ـ احتیاجی نباشد .
در صفحه بعد نمونه استوری بورد یکی از صحنه های کارتون Teenage Mutant Ninja Turtles آمده است .
زمانی که استوری بورد به مرحله تولید می رسد عملاً بخش تصویری ماجرا آغاز شده است . این بخش شامل طراحی پس زمینه (طرحهای داخلی و خارجی محیط داستانی ) مدل شخصیتها (طراحی شخصیتها و لباس آنها ) و نیز طراحی وسایل نقلیه ، لوازم صحنه و سایر چیزهایی که در کارتون وجود دارند می شد .
یکی دیگر از مراحلی که می توان همزمان با استوری بورد پیش برد انتخاب گویندگان است . اگر متن شما قسمتی از یک مجموعه در حال پخش باشد صدای شخصیتهای اصلی مشخص است و تنها باید شخصیتهای تازه را صدا گذاری نمود .
پس از تولید و اصلاح استوری بورد گفتگوها ضبط می شوند این کار پیش از تولید انیمیشن صورت می گیرد زیرا در انیمیشن تصاویر بر اساس گفتگوها طراحی می شوند .
در مرحله بعد نوبت به طرح کلی ( Lay out ) می رسد مرحله ای که در آن انیماتورها حرکتهای اصلی صحنه ها حرکتهای شخصیتها در میان پس زمینه و پیش زمینه و در ارتباط با سایر شخصیتها را طراحی می کنند . در بسیاری از موارد پس از طراحی طرح کلی و پس زمینه های اصلی ، اسناد پروژه به به استودیوهای خارج از کشور فرستاده می شوند تا مابقی کار ساخته شود . پس از آن پروژه کامل به استودیوی اصلی بازگشته و اصلاح می شوند .
در انیمیشن های 2 بعدی نخست قابهای اصلی به صورت مجزا روی کاغذ طراحی می شوند و سپس بر روی ورقه های طلقی کشیده شده کپی زیراکس شده و یا اسکن شده و به صورت فایلهای کامپیوتری در می آیند . این ورقه های طلقی ـ چه دستی و چه کامپیوتری ـ می باید رنگ آمیزی شوند . در نمونه های دستی عموماً این رنگ آمیزی
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 48
فهرست مطالب
انیمیشن 4
انیمیشن تلویزیونی چگونه ساخته می شود؟ 4
منبع عکس:Fox Broadcasting Company 5
به طور نمونه, یک برنامه انیمیشن نیم ساعته باید از هشت مرحله عبور کند: 5
1- نوشتن متن 5
2- خواندن به شکل خلاصه 5
3- ضبط صداها و تصحیح حاشیه ها و زواید صداها 5
4- درست کردن تخته سیاه داستان 5
5- انیمیشن کردن 5
6- رنگ آمیزی 5
7- تصحیح رنگ 5
8- اضافه کردن افکت های صدا و موزیک 6
نوشتن متن 6
خواندن به شکل خلاصه 9
ضبط و تصحیح حاشیه ها و زواید صوتی 10
تخته سیاه داستان و کار هنری 11
انیمیتیک و رنگ 14
حاشیه های صوتی و امتیاز 17
انیمیشن و صوت در وب 20
● انیمیشن 21
▪ رویدادهای ماوسی Rollovers : 21
▪ بارگذاری صوت : 23
جدول زیر فایلهای صوتی و پسوندهای آن را نشان می دهد : 24
▪ ویدئو : 26
▪ Internet TV : 27
خلق موسیقی موفق برای انیمیشن - قسمت اول 27
دنیس م. هنیگان، هولیگان میوزیک Hooligan Music 28
دان گریدی معتقد است که : 32
صدا گذاری در انیمیشن 40
رابطه صوت و تصویر 41
• انطباق عالی صوت و تصویر 41
• وابستگی قوی بین انیمیشن و موسیقی 42
• اصوات غلو شده یا کنایه آمیز 43
• انرژی جنبشی 44
صدا گذاری بر روی انیمیشن می تواند : 44
اصلا هماهنگسازی نشده باشد 46
پیش نویس صوتی چیست ؟ 46
منبع: 48
انیمیشن
انیمیشن تلویزیونی چگونه ساخته می شود؟
فرایند تولید یک برنامه زنده تلویزیونی سرراست است. نویسنده ها با نوشته هایشان می آیند. هنرمندان متن را مقابل چند دوربین و مخاطبان داخل استودیو اجرا می کنند. فیلم ویرایش و تصحیح می شود و نمایش برای پخش آماده است (البته موضوع را ساده بیان کردیم, اما به هرحال نحوه تولید برنامه تلویزیونی به طور ساده این چنین است).
تولید یک برنامه تلویزیونی انیمیشن خیلی بیشتر کار می برد و تعداد زیادی از افراد صدها ساعت برای درست کردن آن کار می کنند. در انیمیشن های سنتی استاندارد این طوری است که هر فریم از انیمیشن باید به وسیله دست کشیده شود. مقدارفیلمی که یک انیمیشن 30 دقیقه ای را تشکیل می دهد, 30000 فریم جداگانه دارد.
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 15
طراحی کاراکتر و شخصیتهای انیمیشن
مقدمات :اول از همه اینکه برین بازار چند تا مداد b با سایز های مختلف بخرین . چون برای طراحی خیلی خوبه. مثلا b 1 و b3 , b6 , همچنین HB که دیگه همه دارن . دوم اینکه فعلا روی کاغذ معمولی بکشین ولی بعدا که حرفه ای شدین برین کاغذ کالک بخرین ( کاغذ روغنی) . البته کاکاشی بهش اشاره کرده بود .سوم . بازم برین کاغذ کالک بگیرین . چون وقتی اشتباه کردین به راحتی پاک میشه و حتی جای مداد هم نمی مونهچهارم اگر میخواین از رنگ استفاده کنید برید گچ طراحی بگیرید . که رنگ های مختلفی دارند .پنجم اینا رو برین از انقلاب بخرین چون ارزونتره .خوب شروع درس اصلی و بسار مقدماتی یعنی کشیدن خط راست ! اکثر مردم وقتی می خوان خط راست بکشن به نوک مداد نگاه می کنن. . این کار باعث میشه خط شما دارای موج بشه . راه درست رو در زیر می تونید ببینید . شما باید در هنگام کشیدن خط به دو نقطه به طور همزمان نگاه کنید .یکی نوک مداده و دیگری چند سانت جلوتر . در این صورت خط شما صاف میشه . اولش سخته ولی اگر تمرین کنید راحت میشه .
/
/
/
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : وورد
نوع فایل : .doc ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد صفحه : 60 صفحه
قسمتی از متن .doc :
انیمیشن سنّتی
طلیعة کمیک استریپ امروزی در یک نقاشی دیواری مصری در حدود 2000 سال قبل از میلاد مشاهده می شود. در صفحات پی در پی، آن نشان دهندة حرکت های دو کشتی گیر در حالتهای مختلف است. در یکی از مهمترین تصاویر لئوناردو داوینچی، نشان می دهد که بالها در موقعیتهای مختلف چگونه به نظر می رسند. فرشتگان جوتو، در حال حرکتهای مکرر خود، بنظر می رسد که دارند پرواز می کنند. ژاپنی ها از طومارها برای بیان داستانهای دنباله دار استفاده می کردند.
از زمانهای کهن، ابناء بشر برای دستیابی به مفهوم حرکت در هنر خود تلاش کرده اند. از گراز هشت پای غارهای آلتا میرا در اسپانیای شمالی گرفته تا نقاشی های کنار باقیمانده های فراعنة مرده، این میل برای ثبت حرکت، یک تم مشترک در سراسر بیشترین تلاشهای هنری بشر بوده است.
انیمیشن واقعی نمی تواند بدون یک درک ابتدایی از قواعد اساسی چشم انسان بدست آید: دوام تصویر. این در ابتدا در سال 1828 توسط پل روژة فرانسوی که توماتروپ را اختراع کرد نشان داده شد. آن یک دیسک بود با یک نوار یا میخ که به هر دو طرف آن وصل شده بود. یک طرف دیسک، یک پرنده را نشان می داد و طرف دیگر یک قفس خالی را. وقتی که دیسک چرخانده میشد، پرنده در قفس به نظر می رسید. این نشان داد که وقتی چشم در معرض یک سری تصاویر قرار می گیرد، تصویرها را حفظ می کند.
دو اختراع دیگر برای پیشرفت انیمیشن کمک کرد. فناکیسمتوسکوپ. که توسط ژوزف پلاتو در 1826 اختراع شد، یک کارت مدّور بود که دور لبههایش شکافهایی داشت. بیننده کارت را بالای یک آیینه نگه داشته و با چرخش کارت از داخل شکافها نگاه می کرد. از طریق یک سری طراحی ها حول محیط پیرامون کارت، بیننده شاهد پیشروی تصاویر بود که منجر به یک شکل در حال حرکت می شد. تکنیک مشابهی در زئوتروپ بکار رفت. در 1860، پیر دوینی یک نوار کاغذی حاوی ترسیم هایی را در داخل یک استوانة طبل مانند جا سازی کرد. طبل در روی یک محور می چرخید و بیننده به داخل شیارهای بالای طبل خیره می شد. شکل های روی سطح داخلی بطور ناباورانه ای زنده می شدند و به طرز معجزه آوری بطور مداوم دور می زد.
ساخت پروژکتور و دوربین حرکتی توسط توماس ادیسون و سایرین باعث ایجاد نخستین ابزار حقیقی و عملی ساخت انیمیشن شد. حتی هنوز هم انیمیشن با ساده ترین وسایل ساخته می شد.
استیوارت بلکتن، یک فیلم کوتاه انیمیشن را با عنوان “ قسمتهای جالب چهره های خنده دار” ساخت که در آن وی چهره های فکاهی را بر روی یک تخته سیاه رسم کرد، از آنها عکس گرفت و سپس آن را پاک کرد تا مرحلة دیگری از بیان چهره را نقاشی کند. این جلوة“ توقف ـ حرکت” با زنده ساختن نقاشی ها، حاضرین را شگفت زده کرد.
در اوایل قرن بیستم، همه گیر بودن کارتون انیمیشنی چندان زیاد نبود و نمایش دهندگان فیلم در جاهای دیگری بدنبال رسانه های تفریحی جایگزین می گشتند. عموم مردم از مشکل قدیمی برشته درآوردن لطایف بصری در کنار هم بدون یک