لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 48
بلندگوها چگونه کار میکنند
مقدمه:
در هر سیستم صوتی، کیفیت نهایی سیستم به بلندگوهای بهکار رفته در آن سیستم بستگی دارد، اگر یک سیستم بسیار حرفهای صوتی با آمپلیفایر بسیار پر قدرت، صدایی را که با کیفیت بسیار خوب ضبط شده است، از بلندگویی ضعیف پخش کند، صدا بسیار نا مطلوب خواهد بود.
بلندگوها سیگنالهای الکترونیکی را از دستگاههایی همانند سی دی های صوتی و DVD ها دریافت کرده و تبدیل به صداهای قابل شنیدن برای ما میکنند.
مقدمهای بر صوت:
در درون گوش آدمی پرده بسیار نازکی به نام پرده صماخ وجود دارد، هنگامی که این پرده مرتعش میشود، مغز انسان این لرزشها را بصورت صوت تفسیر خواهد کرد. یکی از عمدهترین عواملی که باعث تحریک و مرتعش شدن این پرده میشود، تغیرات فشار هوایی است که با آن برخورد میکند.
در عمل هنگامی که جسمی در فضا حرکت میکند، هوای اطراف خود را منبسط کرده و این انبساط باعث فشردهشدن هوا گردیده و این تغیر فشار در هوا منتشر شده و به گوش رسیده و باعث مرتعش شدن پرده صماخ میگردد.
تفاوت اصوات:
صداهای اطراف ما را میتوان بر اساس دو فاکتور زیر تقسیمبندی کرد:
1-فرکانس صوت: هرچه فرکانس جسمی که مرتعش میشود بیشتر باشد، (سریعتر حرکت کند و مرتعش شود)، مولکولهای هوا با سرعت بیشتری تغیر مکان میدهند، لذا صدایی که به گوش میرسد صدای زیر تری خواهد بود. اگر تعداد نوسانات در واحد ثانیه کم باشد، صدا بصورت بم به گوش خواهد رسید.
2-دامنه صوت: صدایی که از دامنه بیشتری برخوردار باشد، هوا را بیشتر فشرده خواهد کرد و به علت اینکه قادر است پرده گوش را بیشتر به حرکت در آورد، بلندتر شنیده خواهد شد.
میکروفونها عملی مشابه گوش ما انجام میدهند. آنها نیز دارای صفحه نازکی همانند گوش میباشند که در اثر برخورد مولکولهای متحرک هوا به آنها، تغیراتی در میزان ولتاژ عبوری از میکروفون را باعث میشوند و بدین ترتیب سیگنالهای الکتریکی تولید شده را میتوان ثبت کرد.
در هنگام پخش نیز، بلندگو، عکس این عمل را انجام داده و سیگنالهای الکتریکی را به لرزههای فیزیکی و در نتیجه، امواج صوتی تبدیل میکند.
دسیبل:
دسیبل که بطور مخفف آن را با dB نشان میدهند، واحد اندازهگیری شدت صوت است. اصواتی که ما قادر به شنیدن آن هستیم، بسیار متفاوتند.
ما میتوانیم صدای کشیدن انگشتان بر پوست دست و صدای یک جت جنگنده را بشنویم. صدای یک جت جنگنده 1000.000.000.000 بار بیشتر از صدای انگشتان است، با این حال گوش انسان قادر است خود را با این شرایط وفق دهد.
واحد دسیبل بصورت لگاریتمی افزایش مییابد. بدین صورت که کمترین صوت قابل شنیدن، صفر دسیبل (0 dB) بوده و صدایی ده برابر قویتر از آن 10 dB بوده و صدایی 100 برابر آن 20 dB خواهد بود.
در زیر میتوان اصوات معمول و شدت آن را مشاهده کرد.
نزدیک به سکوت مطلق 0 dB
نجوا کردن 15 dB
صحبت کردن عادی 60 dB
صدای یک موتور سیکلت 90 dB
بوق اتوموبیل 110 dB
موتور جت 120 dB
انفجار 140 dB
اصوات بیشتر از 85 دسیبل باعث کاهش شنوایی میشوند. البته میزان نزدیکی و دوری از منبع صوت و مدت زمان قرار گرفتن در معرض آن، خود عامل مهمی در میزان صدمه خواهد بود.
قرار گرفتن مداوم به مدت 8 ساعت در معرض اصوات با قدرت 90 دسیبل باعث آسیب دیدن گوش شده و اصوات بالای 140 دسیبل، حتی اگر بطور لحظهای با گوش برخورد کنند باعث پارگی پرده گوش و در شدید خواهند شد.
ساختار درونی بلندگوها:
همانطور که گفته شد، بلندگو عمل عکس یک میکروفون را انجام میدهد و سیگنالهای الکتریکی را به صوت تبدیل میکند.
دیافراگم بلندگو غالباً از کاغذ ساخته میشود تا بتواند به راحتی تحرک کند.
مرکز دیافراگم به مرکز بلندگو که سیم پیچ قرار دارد متصل شده است و از اطراف نیز از طریق ثابت کننده به بدنه بلندگو متصل شده است.
هنگامی که جریان الکتریکی از طریق سیمهای سیمپیچ بلندگو عبور میکند، باعث بوجود آمدن میدان مغناطیسی میگردد که در اثر مجاورت با آهنربای بلندگو، باعث بالارفتن یا پایین آمدن هسته مرکزی و درپوش محافظ شده و در نتیجه کاغذ دیافراگم را به داخل کشیده یا به خارج فشار خواهد داد. در اثر حرکت سریع این هسته و تغیرات پیوسته جریان الکتریسیته در داخل سیمپیچ، کاغذ دیافراگم بصورت پیوسته نوسان خواهد کرد که خود باعث تولید صوت خواهد شد.
از الکترومغناطیس میدانیم که اگر از سیمهای پیچیده شده به دور یک هسته آهنی، جریان عبور کند، باعث بوجود آمدن میدان مغناطیسی میشود.
اگر این میدان هم قطب با قطب آهنربای ثابتی باشد که در بلندگو وجود دارد، باعث دفع شدن هسته آهنی از آهنربا میگردد و در صورت غیر هم قطب بودن آن، باعث جذب آهنربا میگردد.
انواع بلندگوها:
بلندگوها را بر اساس کاربردهای آنها میتوان به سه دسته تقسیم کرد:
1-«Woofer»ها که در فرکانسهای پایین کاربرد دارد.
2-«Tweeters»ها که در فرکانسهای بالا کاربرد دارند.
3-«Midrange»ها که فرکانسهای میانی ناحیه شنوایی صوت را پخش میکنند.
یک «Woofer» بلندگوی بزرگی است که برای تولید اصوات با فرکانس پایین تولید شده است. همانطور که توضیح داده شد، برای تولید اصوات با فرکانس پایین، کاغذ دیافراگم، تحرک کمی خواهد داشت. به همین دلیل اندازه این بلنگوها بزرگ انتخاب شده است.
«Tweeter» در ابعاد کوچک طراحی شده است تا کاغذ دیافراگم آن بتواند به سرعت مرتعش شود. بنابراین از این بلنگوها برای پخش اصوات با فرکانس بالا (اصوات زیر) استفاده میشود.
یک «Midrange» با ابعادی متوسط، توانایی تولید فرکانسهای میانی حوزه اصوات قابل شنیدن برای انسان را دارد. اندازه متوسط آن و طراحی آن بگونهای است که به جز اصوات بسیار زیر و اصوات بسیار بم توانایی پخش بقیه اصوات را دارا میباشد. بنابر این در کاربردهای خانگی و آماتوری بطور گستردهای از آنها استفاه میشود.
Crossover:
گاهی برای تولید صدا با کیفیت بهتر، از ترکیب یک «Woofer» و یک «Tweeter» به طور همزمان استفاده میشود.
در این حالت لازم است که فرکانسهای صوت به دو قسمت تقسیم شوند و فرکانسهای بالا از «Woofer» و فرکانسهای پایین از «Tweeter» عبور کند. بلندگوهای با کیفیت هر دو قسمت را در درون یک مجموعه قرار دادهاند. به عمل تقسیم فرکانسهای صوتی جهت پخش از بلندگوی مناسب آن فرکانس را «Crossover» گویند.
«Crossover» ها به دو دسته تقسیم میشوند:
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 135
درس اول : آغاز کار با C#
در این درس با ارائه چند برنامه و مثال ساده به طرز کار زبان C# میپردازیم. اهداف این درس عبارتند از :
فهم ساختار پایهای یک برنامه C#
آشنایی با Namespace
آشنایی با کلاس (Class)
آشنایی با عملکرد متد Main()
آشنایی با ورودی/خروجی یا I/O
لیست 1-1، یک برنامة ساده با عنوان Welcome در زبان C#
// Namespace اعلان
using System;
// کلاس آغازین برنامه
class WelcomeCSS
{
// آغاز کار اجرای برنامه
public static void Main()
{
// نوشتن متن در خروجی
Console.WriteLine("Welcome to the C# Persian Tutorial!");
}
}
برنامة لیست 1-1 دارای 4 پارامتر اصلی است، اعلان Namespace، کلاس، متد Main() و یک دستور زبان C#.
در همین جا باید به یک نکته اشاره کنم، برای زبان C# همانند بیشتر زبانهای برنامهسازی دو نوع کامپایلر وجود دارد. یک نوع کامپایلر که به کامپایلر Command Line معروف است و نوع دیگر کامپایلر Visual است. کامپایلرهای Command Line محیطی شبیه به محیط DOS دارند و با دادن یک سری دستورات به اجرا در میآیند. کامپایلرهای Visual محیطی همانند ویندوز دارند که با دارا بودن محیط گرافیکی و ابزارهای خاص، برنامهنویس را در امر برنامهسازی کمک میکنند. از نمونههای هر یک از کامپایلرها، میتوان به Microsoft C# Command Line Compiler که یک کامپایلر Command Line و Microsoft Visual C# که یک کامپایلر Visual است، اشاره کرد. البته در حال حاضر بیشتر از کامپایلرهای ویژوال استفاده میشود.
من سعی میکنم در آینده به توضیح محیط Visual C# و Visual Studio.Net بپردازم. اما فعلاً برای اجرای برنامهها میتوانید از Visual Studio.Net استفاده کنید. پس از نصب آن، وارد محیط C# شده و در قسمت انتخاب برنامة جدید گزینة Console را جهت اجرای برنامهها انتخاب نمایید.
برای این درس، فعلاً به توضیحات بیشتر دربارة محیط ویژوال نمیپردازم اما در آینده به توضیح کامل محیط Visual Studio.Net خواهم پرداخت.
برای اجرای کد بالا در صورتیکه از محیط ویژوال استفاده میکنید باید بر روی دکمة Run کلیک کنید و در صورتیکه کامپایلر Command Line دارید با دستور زیر میتوانید برنامه را اجرا کنید : csc Welcome.cs
پس از اجرای برنامه، کامپایلر برای شما یک فایل قابل اجرا(Executable) تحت نام Welcome.exe تولید میکند.
نکته : در صورتیکه از Visual Studio.Net(VS.Net) استفاده کنید، پس از اجرای برنامه، یک صفحه برای نمایش خروجی به سرعت باز شده و بسته میشود و شما قادر به دیدن خروخی نخواهید بود. برای اینکه بتوانید خروجی برنامه را ببینید، در انتهای برنامه دستور زیر را وارد نمایید :
Console.ReadLine();
استفاده از این دستور باعث میشود تا برنامه منتظر دریافت یک ورودی از کاربر بماند، که در این حالت شما میتوانید خروجی برنامه خود را دیده و سپس با زدن کلید Enter برنامه را خاتمه دهید.
نکتة دیگری که در مورد زبان برنامهنویسی C# باید مورد توجه قرار دهید اینست که این زبان Case Sensitive است، بدین معنا که به حروف کوچک و بزرگ حساس است یعنی برای مثال ReadLine با readLine متفاوت است به طوریکه اولی جزو دستورات زبان C# و دومی به عنوان یک نام برای متغیر یا یک تابع که از طرف کاربر تعریف شده است در نظر گرفته میشود.
اعلان Namespace به سیستم اعلان مینماید که شما از توابع کتابخانهای System جهت اجرای برنامهها خود استفاده مینمایید. دستوراتی مانند WriteLine و ReadLine جزو توابع کتابخانهای System میباشند. اغلب دستورات و توابع مهم و کلیدی استفاده از کنسول ورودی/خروجی در این کتابخانه میباشد. در صورتیکه در ابتدای برنامه از using System استفاده نکنید، یابد در ابتدای هر یک از دستورات برنامه که مربوط این کتابخانه است، از کلمة System استفاده نمایید. بعنوان مثال در صورت عدم استفاده از using System باید از دستور System.Console.WriteLine() به جای Console.WriteLine() استفاده نمایید.
تعریف کلاس،Class Welcome CSS، شامل تعریف دادهها(متغیرها) و متدها جهت اجرای برنامه است. یک کلاس، جزو معدود عناصر زبان C# است که بوسیلة آن میتوان به ایجاد یک شی (Object) از قبیل واسط ها (Interfaces) و ساختارها(Structures)، پرداخت. توضیحات بیشتر در این زمینه در درسهای آینده ذکر میشوند. در این برنامه کلاس هیچ داده و متغیری ندارد و تنها شامل یک متد است. این متد، رفتار(Behavior) این کلاس را مشخص میکند.
متد درون این کلاس بیان میکند که این کلاس چه کاری را پس از اجرا شدن انجام خواهد داد. کلمة کلیدی Main() که نام متد این کلاس نیز میباشد جزو کلمات رزرو شده زبان C# است که مشخص میکند برنامه از کجا باید آغاز به کار نماید. وجود متد Main() در تمامی برنامههای اجرایی ضروری است. در صورتیکه یک برنامه حاوی متد Main() نباشد بعنوان توابع سیستمی همانند dll های ویندوز در نظر گرفته میشود.
قبل از کلمة Main() کلمه دیگری با عنوان static آورده شده است. این کلمه در اصطلاح Modifier میگویند. استفاده از static برای متد Main() بیان میدارد که این متد تنها در در همین کلاس قابل اجراست و هیچ نمونهای (Instance) دیگری از روی آن قابل اجرا نمیباشد. استفاده از static برای متد Main() الزامی است زیرا در ابتدای آغاز برنامه هیچ نمونهای از هیچ کلاس و شیای موجود نمیباشد و تنها متد Main() است که اجرا میشود. (در صورتیکه با برخی اصطلاحات این متن از قبیل کلاس، شی، متد و نمونه آشنایی ندارید، این به دلیل آنست که این مفاهیم جزو مفاهیم اولیة برنامهنویسی شیگرا (OOP) هستند. سعی میکنم در درسهای آینده به توضیح این مفاهیم نیز بپردازم، ولی فعلاً در همین حد کافی میباشد.)
هر متد باید دارای یک مقدار بازگشتی باشد، یعنی باید مقداری را به سیستم بازگرداند، در این مثال نوع بازگشتی void تعزیف شده است که نشان دهنده آنست که این متد هیچ مقداری را باز نمیگرداند یا به عبارت بهتر خروجی ندارد. همچنین هر متد میتواند دارای پارامترهایی نیز باشد که لیست پارامترهای آن در داخل پرانتزهای جلوی آن قرار میگیرد. برای سادگی کار در این برنامه متد ما دارای هیچ پارامتری نیست ولی در ادامة همین درس به معرفی پارامترها نیز میپردازم.
متد Main() رفتار و عمل خود را بوسیله Console.WriteLine(…) مشخص مینماید. Console کلاسی در System است و WriteLine() متدی در کلاس Console. در زبان C# از اپراتور "." (نقطه dot) جهت جداسازی زیرروتینها و زیرقسمتها استفاده میکنیم. همانطور که ملاحظه میکنید چون WriteLine() یک متد درون کلاس Console است به همین جهت از "." جهت جداسازی آن استفاده کردهایم.
در زبان C#، برای قرار دادن توضیحات در کد برنامه از // استفاده میکنیم. بدین معنا که کامپایلر در هنگام اجرای برنامه توجهی به این توضیحات نمیکند و این توضیحات تنها به منظور بالا بردن خوانایی متن و جهت و کمک به فهم بهتر برنامه قرار میگیرند. استفاده از // تنها در مواردی کاربرد دارد که توضیحات شما بیش از یک خط نباشد. در صورت تمایل برای استفاده از توضیحات چند خطی باید در ابتدای شروع توضیحات از /* و در انتها آن از */ استفاده نمایید. در این حالت تمامی مطالبی که بین /* */ قرار میگیرند به عنوان توضیحات (Comments) در نظر گرفته میشوند.
تمامی دستورات (Statements) با ";"، سمی کولون، پایان مییابند. کلاسها و متدها با } آغاز شده و با { خاتمه مییابند. تمامی دستورات بین { } یک بلوک را میسازند.
بسیاری از برنامهها از کاربر ورودی دریافت میکنند. انواع گوناگونی از این ورودیها میتوانند به عنوان پارامتری برای متد Main() در نظر گرفته شوند. لیست 2-1 برنامهای را نشان میدهد نام کاربر را از ورودی دریافت کرده و آن را بر روی صفحه نمایش میدهد. این ورودی به صورت پارامتری برای متد Main() در نظر گرفته شده است.
لیست 2-1 : برنامهای که ورودی را از کاربر، بعنوان پارامتر Main()، دریافت میکند.
// Namespace اعلان
using System;
// کلاس آغازین برنامه
class NamedWelcome
{
// آغاز اجرا برنامه
public static void Main(string[] args)
{
// نمایش بر روی صفحه
Console.WriteLine("Hello, {0}!", args[0]);
Console.WriteLine("Welcome to the C# Persian Tutorial!");
}
}
توجه داشته باشید که این برنامه، ورودی را به صورت Command-Line دریافت میکند و در هنگام اجرای برنامه باید ورودی را در Command-Line وارد نمایید. در صورتیکه ورودی را وارد ننمایید برنامه دچار مشکل شده و متوقف خواهد شد.
همان طور که در لیست 2-1 مشاهده مینمایید، پارامتر متد Main() با عنوان args مشخص شده است. با استفاده از این نام در داخل متد میتوان آن استفاده نمود. نوع این پارامتر از نوع آرایهای از نوع رشته (string[]) در نظر گرفته شده است. انواع(types) و آرایهها را در درسهای بعدی بررسی میکنیم. فعلاً بدانید که آرایه رشتهای جهت نگهداری چندین کاراکتر مورد استفاده قرار میگیرد. [] مشخص کننده آرایه هستند که مانند یک لیست عمل میکند.
همانطور که ملاحظه میکنید در این برنامه دو دستور Console.WriteLine(…) وجود دارد که اولین دستور مقداری با دستور دوم متفاوت است. همانطور که مشاهده میکنید داخل دستور Console.WriteLine(…) عبارتی به شکل {0} وجود دارد. این آرگومان، نشان میدهد که به جای آن چه مقداری باید نمایش داده شود که در این جا args[0] نشان داده میشود. عبارتی که داخل " " قرار دارد عیناً در خروجی نمایش داده میشود، به جای آرگومان {0}، مقداری که پس از " قرار دارد، قرار میگیرد.
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 64
مقدمه :
امروزه پس از جمع آوری و بدست اوردن اطلاعات ، تجزیه و تحلیل داده ها ، یکی از مهمترین کارهای بانک های اطلاعاتی می باشد . بر همین اساس اکنون یکی از مهمترین معیار تشخیص بانک اطلاعاتی برتر ، امکانات تجزیه و تحلیل داده ها در آن بانک می باشد .
از جمله فناوریهای جدید در جهت تحلیل داده ، سیستم Olap می باشد . Olap که در چند سال اخیر مطرح گشته است و هر ساله راه تکامل خود را طی می نماید یک قابلیت وصف ناپذیر در جهت بدست آوردن اطلاعات کامل تر و دقیق تر از داده های موجود در پایگاه داده ها می باشد .
درسالهای گذشته و قبل از مطرح شدن عملیات Olap ، نگهداری اطلاعات گذشته یا انبارکردن داده ها مطرح نبود اما اکنون جهت تحلیل داده ها برای انجام عملیات Olap نیازمند انبار کردن داده ها
می باشیم .
جهت بررسی به عملکرد Olap میتوان به نرم افزار های پایگاه داده قدرتمند مانند Sql Server یا Oracle مراجعه نمود و با نحوه عملیات Olaping آشنا شد .
بر همین اساس از آنجا که کار با Sql Server راحت تر و در عموم بیشتر کاربرد دارد و همچنین آشنایی با آن نزد برنامه نویسان پایگاه داده بیشتر است ، بحث Olaping در این مقاله در Sql server 2000 مطرح می گردد .
تاریخچه SQL SERVER :
IBM در دهه ۷۰ زبانی با نام SEQUEL را خاص پرس و جو (QUERY) از پایگاههای داده ابداع کرد این واژه معادل زبان پرس و جوی ساخت یافته می باشد .
به مرور بخشهای جدیدی به این زبان اضافه شد تا جاییکه دیگر نه تنها برای پرس و جو بلکه برای ساخت و مدیریت پایگاههای داده و موتور ایمنی پایگاه داده نیز بکار می رفت . IBM این زبان را به عموم عرضه کرد و پس از آن SQL نامیده شد .
موتور پایگاه داده امروزی ویرایش متعددی از SQL را بکار می برند . ویرایش مورد استفاده SQL SERVER نیز (T-SQL) TRANSACT –SQL نام دارد .
مایکروسافت در ابتدا SQL SERVER را با همکاری SYBASE برای اجرا در محیط OS/2 طراحی کرد ، هنگامیکه مایکروسافت و IBM از هم جدا شدند ، مایکروسافت کار را با سیستم عامل جدید و شبکه خود تحت عنوان سرویس دهنده پیشرفته ویندوز NT ادامه داد . در این مقطع مایکروسافت تصمیم گرفت SQL SERVER را شخصا برای محصول جدید خود NT توسعه دهد. نام این محصول جدید SQL SERVER 4.2 بود که بعدها به 4.21 ارتقا یافت .
پس از جدا شدن مایکروسافت و SYBASE ، شرکت اخیر موتور پایگاه داده خود را برای اجرا بر روی ویندوز NT توسعه داد . این محصول (SYBASE ADAPTIVE SERVER ENTERPRISE ) نامیده میشود .و مایکروسافت ویرایش ٦ وسپس ٥/٦ را عرضه کرد . ویرایش ٧ این محصول با قابلیت اجرا در محیط های NT و ویندوز های 95 و 98 معرفی شد . در این ویرایش تفکیک عمده ای نسبت به کد SYSBASE ایجاد شده است .
ویرایش های قبلی از این نظر بسیار وابسته به SYBASE بودند . اما در ویرایش ۷ تیم مایکروسافت بتدریج کد مزبور را دوباره نویسی کرد و آن را تغییر داد . این شرکت ضمن ساختار دهی مجدد هسته مرکزی موتور پایگاه داده ، یک بهینه ساز پرس و جوی پیشرفته و پیچیده و یک موتور ذخیره سازی پایگاه داده پیشرفته را نیز معرفی کرد .
Sql Server 2000از این کد جدید بهره می گیرد و دارای ویژگیهای قابل ملاحظه ای می باشد . همچنین قابلیت اطمینان ، در دسترس بودن محصول و توسعه پذیری آن افزایش یافته و در کل کار را برای راهبران پایگاه داده ساده تر کرده است .
SQL SERVER چیست ؟
SQL SERVER یک سیستم پایگاه داده رابطه ای است به صورتی که CLIENT ها درخواست خود (QUERY) را به SQL SERVER فرستاده و SQL SERVER نتایج را به CLIENT باز می گرداند .
SQL SERVER مجموعه ای از مؤلفه ها (COMPONENTS) می باشد که با همدیگر کار
می کنند و برای نیازهای داده های ذخیره شده می باشد که شامل قسمتهای زیر است .
OLTP (ONLINE TRANSACTION PROCCESSING )
OLAP ( ONLINE ANALITICAL PROCCESSING)
که وظایف هر کدام بصورت زیر است :
در پایگاه داده OLTP :
سازماندهی در جدول روابط
نرمال سازی و حذف دوگانگی داده ها
اطلاعات فقط یکبار ذخیره می شوند .
افزایش دقت دراضافه کردن یا تغییر سریع داده ها توسط تعداد زیادی کاربر همزمان
2- در پایگاه داده OLAP :
سازماندهی در اجازه تجزیه و تحلیل و خلاصه سازی مقدار زیادی از داده ها با سرعت بالا
سازماندهی در مدیریت SQL SERVER
سازماندهی داده های ذخیره شده
سازماندهی در روابط بین داده در پایگاه داده ها
قابلیت بازیابی
اهداف SQL SERVER :
استفاده آسان
مقدماتی از مراحل سودمند سرویس Olap
موتور بانک داده روابط کاملا صعود پذیر
سرویس دهی گروهی بانک اطلاعاتی به کاربران
دسترسی هزاران کاربر بصورت همزمان
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 15
حضرت علی (ع) بهترین تفریح کار است.
کار آفرینی: کار آفرینی از دو کلمه کار و آفرینی یا آفریدن تشکیل شده که کار معنی و مفهوم مشخص و معینی دارد. و آن وظیفه ایست که به عهده کسی قرار داده می شود وآن شخص بعد از انجام آن خود گرفته امورات زندگیش را می گذراند.
کار از نیاز انسان سرچشمه می گیردانسان بعد از احساس نیاز به چیزی که مورد نیاز داشت با فکر و تعقل دست به کارهایی زد که نیازش را بر طرف کند مثلاَ به کشت سبزی و غلات پرداخت از حیوانی چون گوسفند و گاو نگهداری کرد تا مایحتاج خود و خانواده اش را تامین کند.
به طور خلاصه بعد از زیاد شدن جمعیت جهان کار رفته رفته به صورت تخصصی در آمد.
و آفرینش یا آفریدن که مفهومش خلاقی کردن یا پدید آوردن است.
پس مفهوم کار آفرینی یعنی خلق کردن کار که چند یا چندین نفر به آن بپردازند حال این کار آفرینی می تواند نوعی کار جدید و نو باشد که تاکنون به فکر کسی نرسیده هم مثل و مانندش در منطقه ای یاکشور ی یا در کل جهان وجود نداشته باشد که این نوع کار آفرینی بهترین نوع کار آفرینی است.
نوع دیگر کار آفرینی ، کار آفرینی است که مثل و مانند آن در جامعه هست.
منتها به تشخیص فرد کار آفرین که بازار امروز نیاز به چنین کالایی دارد دست به تولید قطعاتی می زند که این را هم کار آفرینی نامیده اندکه هر دو نوع کار آفرینی از جهت جلوگیری نیاز های فرد یا شخص یا اعضای این دهکده جهانی اقدام می کند و این نیاز امروز دهکده جهانی که در هر لحظه رو به ترقی و پیشرفت است با جامعه امروزی ما هر کس دست به چنین کاری بزند و خود را وقف این سری مسائل کند هم خیر دنیا و هم خیر آخرت نسیبش خواهد شد.
چون از به هدر رفتن این همه نیروی انسانی جوان و تحصیل کرده جلی گیری خواهد کرد .
اکنون کار آفرینی در جامعه ما و در کشور ما جایگاه مناسبی پیدا کرده امید است مسئولین محترم با پیگیری این گونه مسائل گامی بلند دیگری به سوی موفقیت روز افزون این قوم متمدن ایرانی بردارند.
انشاء الله
معرفی محصول:
معنی کلمه اسباب بازی و اسباب بازی از دو کلمه معروف و مشخص اسباب و کلمه بازی تشکیل شده است. که اسباب از کلمه سبب و نشات ریشه می گیرد. و کلمه بازی هم به انواع سرگرمی که فرد را مشغول به امری یا کاری می کند که در حین انجام آن باعث یادگیری بعضی مهارتهای فردی و اجتماعی می شود . که می توان با انجام دادن بازیهای مفید این مهارتها را ارتقاء بخشید.
پس می توان اسباب بازی را چیزی که سبب بازی افرار مخصوصاَ بچه ها می شود نامید.
اسباب بازی شیئی است که اغلب مخصوصاَ کودکان و نوجوانان که در حال رشد فکری و جسمی هستندساخته شده که با رنگ و طراحی جذابیت آن را بیشتر می کند.
نمی توان این نتیجه را گرفت که چون اسباب بازی در دسترس و مورد استفاده افراد کم سن و سال و مخصوصا َ بچه ها بی اهمیت ، کم اهمیت نامید.
به نظر ما باید این فکر را در اذهان پدر و مادران این مرز و بوم روشن کرد که اسباب بازی فقط جنبه مشغول کردن بچه ها نیست.
بلکه باید گفت که همین اسباب بازی است که اذهان کودکان شما را بارور می کند. و همین اسباب بازی است که آینده کودکان و فرزندان شما را تنظیم و تضمین خواهد کردو باعث پیشرفت روز افزون آن خواهد بود .
نکته قابل توجه که باید به آن توجه داشت این است که این کودکان و نوجوانان امروز جوانان فردا و آینده سازان مملکت خواهند بود.انشاءالله.
پس نمی توان این مسئله را دست کم گرفت و با طراحی هر چه بهتر اسباب بازیهای فکری و سامان دادن این بخش کوچک از صنعت و در واقع این بخش بزرگ صنعت آینده افکار کودکان را وادار کرد که با فکر کردن و نبوغ و خلاقیت آشنا کرد و بتواند از خود طراحی و ابداع کند و همیشه از این نوع اسباب بازی حمایت کرد و از این نوع اسباب بازیها برای کودکان خرید.
خلاصه گزارش:
کارگاه ساخت بازیهای فکری و سر گرمی مخصوص نوجوانان:
اولین بخش ، بخش طراحی است که این بخش توسط سه نفر مهندس طرلح و خلاق و با سلیقه اداره شدو جدیترین اسباب بازیهای فکری مورد استفاده قرار می گیرد.
بخش بعد ، بخش مدل سازی است که طرح تکمیلی را طراحی کرده و به صورت عملاَ با ابعاد و اندازه های واقعی ساخته شده تا طراح از نزدیک جسم را لمس کرده و اشکالات احتمالی آن را بر طرف کرده و برای تولید قطعات مورد نظر قالبهای متفاوت را نقشه کرده و سپس به او تحویل دهد .
بخش سوم ، بخش قالب سازی است ساخت قالبهای مورد نیاز و تجهیزات مورد نیاز را به عهده دارد.
بخش بعد، بخش کارگاه تزریق پلاستیک است که توسط 2 دستگاه تزریق انجام می شود، فطعات مورد نیاز اسباب بازی را در تیراژ بالا تولید خواهد کرد.
بخش بعد، بخش مونتاژ و بسته بندی است که توسط چند نفر خانم انجام خواهد شد.
بخش بعد، بخش انبار است که اسباب بازیهای تولید شده را انبار و ذخیره می کند.
بخش بعد، بخش فروش است که توسط چندین بازار یاب و مسئول فروش اداره می شود.
کالاهای رغیب این محصول:
کللاهای رغیب نمی تواند محصولاتی چون عروسک و ماکتهای هواپیما و غیره می باشد که همان طور که قبلاَ توضیح داده شد بهتر است از بازیهای فکری استفاده شود.
اتاق طراحی:
اتاق طراحی یا همان مغز شرکت که با طرز تفکر درست و صحیح که دربخش معرفی محصول ذکر شد در جهت ارتقاء سطح فکر کردن مشغول خواهد شد.
سه دستگاه کامپیوتر پیشرفتهPentame4
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 33
تاثیر آموزش کار آفرینی بر رشد کسب و کارهای جدید
مهارتهای جدید باید منجربه تغییرات رفتاری گردد و یاد گیرنده را در دستیابی به اهدافش یاری رساند.
هر ساله حدود ۱۰۰ میلیارد دلار سرمایه خالص در ایالات متحده امریکا صرف سرمایه گذاری بر روی کسب و کارهای جدید در بخش خصوصی میشود. تنها ۲ درصد از این مقدار توسط موسسات سرمایه گذاری و یا بانکها تامین میشود.تا ۱۰ درصد دیگر آن نیز از بازار سهام و یا بازارهای عمومی حاصل میگردد. این ارقام نشان میدهد که حداقل ۸۸% از سرمایه خالص مورد و یا منابع غیر رسمی تامین میشود. برخی از اوقات به نقش اعتبارات دولتی در پویایی و رشد یک کسب و کار بیش از اندازه اهمیت داده می شود. مطالعات اخیر نشان می دهد که حتی کسب و کارهای کوچک درسطوح پایین بعد از دریافت یک یا دو وام به سطح ثابتی از رشد می رسند و برای مدتی درآن سطح متوقف میشوند.
در پس هر کسب و کار در حال رشد ایده ای قابل دسترسی نهفته است و هر ایده ای از کارآفرینی با انگیزه و با اطلاعات کافی سربرون میآورد. با وجود اینکه در توسعه کسب و کارهای موجود ابزارهای رایگانی نیزوجود دارند اما این مقاله به بهینه سازی استفاده از آموزش که عموما ابزار رایگانی نیست در ترویج و سرعت بخشی به رشد کسب و کار می پردازد. در واقع آموزش فرایندی است که برای ترغیب به یاد گیری مهارتهای جدید سازماندهی شده است. مهارتهای جدید باید منجربه تغییرات رفتاری گردد و یاد گیرنده را در دستیابی به اهدافش یاری رساند. ارزش این آموزشها به محیط پیرامون آنها بستگی دارد. به طور مثال اخبار نسبتا قدیمی در تلویزیون بعنوان یک رسانه ارزش چندانی ندارد اما در روزنامه ها هنوز خریداران زیادی دارد. ارائه اطلاعات درست به مشتری واقعی آن و در زمان مناسب یکی از فعالیتها یی است که به سرعت در دنیا رواج یافته است.
فراهم نمودن زمینه های مناسب آموزش
بسیاری از آموزشهایی که به افراد مختلف ارائه میشود به دلیل مناسب نبودن برنامه زمانی و یا فقدان زمینه های لازم اتلاف می گردد.
▪ به منظور موثر بودن آموزش سه شرط اصلی باید فراهم باشد:
۱) یادگیرنده باید با یک تغییر شدید مواجه گردد که این تغییر میتواند یک مشکل و یا یک فرصت باشد.
۲) یاد گیرنده باید بداند که این تغییر در حال وقوع است و یا در مدت کوتاهی به وقوع خواهد پیوست.
۳) ذهن یاد گیرنده باید در مقابل یادگیری یک مهارت جدید باز باشد باید خود بخواهد که یاد بگیرد تنها در این صورت است که میتواند مشکل خود را تا حدی رفع نماید و یا از فرصتی که برایش ایجاد شده است بهره جوید. به عبارتی شما می توانید کلاس درس خود را مملو از یادگیرندگان نمایید اما نمی توانید آنها را مجبور کنید که یاد بگیرند. به همین منظور شما باید درآنها انگیزه ایجاد کنید. ایجاد انگیزه همیشه مرتبط با ایجاد نیاز است. این نیاز ها می تواند نیازهای اصلی و اولیه و حیاتی ویا نیاز های پیچیده وبزرگتری باشد که سبب ارضای درونی فرد میگردد. آموزش در صورتی تاثیر گذار است که برخی از نیا زهای یاد گیرنده را مرتفع نماید.
ارزیابی نیازهای آموزشی
هر چقدر احساس نیاز بیشتر باشد آموزش مفیدتر و موثرتر خواهد بود. آموزش فرد برای مواجهه با موقعیت احتمالی درآینده نا مشخص اثر کمتری نسبت به اموزشی دارد که برای موقعیتی معلوم و در آینده ای نزدیک به فرد داده شود. از اینرو هرچقدر تخمین موقعیت آموزشی در تناسب با نیازها بیشتر و کاربرد آن شفاف ترباشد ایجاد انگیزه بیشتر خواهد بود. معمولا افراد هنگامی پی به نیاز خود میبرند که با مشکلی مواجه میگردند. مطالعاتی در مورد ۵۰۰ موسسه با هدف شناسایی متداولترین مسائلی که کسب وکار ها در طول رشد خود با آن روبرو هستند انجام شده است. بر مبنای این بررسی مشکلات متداول در ۴ زمینه دسته بندی شده است.
۱) بازار یابی و فروش که شامل:
ـ فروش کم
ـ وابستگی به مشتری
ـ افزایش رقابت
ـ مشکلات توزیع
ـ تبلیغات غیر موثر
۲) مدیریت مالی شامل:
ـ سرمایه در گردش نا کافی
ـ مشکلات جریان نقدینگی
ـ نبود کنترل کافی در مورد حاشیه سود وهزینه ها
۳) مدیریت منابع انسانی شامل:
ـ استخدام وگزینش
ـ جابجایی وتغییرکارکنان
ـ کمبود آموزش
۴) مدیریت عمومی شامل:
ـ فقدان تجربه مدیریتی
ـ کار بیش از اندازه مالک ومدیر
مشکلات مربوط به رشد مدیریتی
این مشکلات ممکن است برای کسانی که به امر آموزش مدیریت می پردازند عادی باشد اما برای نو کارآفرینان و تیمهای مدیریتی که در موقعیت رشد قرار دارند مسئله ایجاد مینماید.بررسی دیگری نیز در سال۱۹۹۲ انجام شد که از کار آفرینان خواسته شد زمینه هایی را که در طول دوران رشد کسب و کارشان توجه آنها را به خود معطوف میدارد بیان کنند.