لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 41
اطلاعاتی راجع به کامپیوتر و زبانهای برنامه نویسی
نسخه اصلی Basic (که شامل symbolic instruction code begginers all purpose به معنی «کد حاوی دستورات نمادین همه منظوره مخصوص نوآموزان» در کالج دارتموت در سال 1964 به عنوان زبانی آموزشی ابداع گشت.یادگیری و طریقه استفاده از سایر زبانهایی که تا آن زمان وجود داشتند- از جمله اسمبلی، فرترن و کوبول- بسیار مشکل تر بود و برای دانشجویان مبتدی علوم کامپیوتر مناسب نبود.
زبان کامپیوتری چیست؟گاهی اوقات ممکن است مفهومی که ما از «زبان برنامه نویسی» در ذهن داریم با آنچه دیگران می دانند، فرق کند. لذا برای اطمینان از اینکه همه یک جور فکر می کنند برخی مفاهیم کامپیوتری از جمله زبانها را قبل از شروع بیسیک مرور خواهیم کرد.
کامپیوتر ابزاری است که محاسبات عددی را انجام می دهد و یا علایم مربوط به مجموعه مشخصی از قوانین دستکاری می کند. قوانین به صورت برنامه وارد کامپیوتر می شوند. برنامه لیستی از دستورات و داده هایی است که کامپیوتر می تواند انها را تفسیر و اجرا نماید. هر خط درون برنامه معمولا یک حکم (statement) نامیده می شود؛ هر حکم دستورالعملی را به کامپیوتر منتقل می سازد (مثلا:دو مقدار مشخص را با هم جمع کن و حاصل را ذخیره نما).
ممکن است دستورالعملی را به کامپیوترهای مدرن، هم رقمی و هم دودویی هستند.بدین معنی که اطلاعات ذخیره شده درون آنها خواه دستورالعمل باشد و خواه داده، به صورت مقادیر گسسته کمیت دار(ارقام) هستند که در مبنای 2 یا نمادگذاری دودویی ذخیره می شوند.(مثلا: در دودویی عدد 5 به صورت 101 در می آید). در واقع کامپیوتر قادر به درک رشته های بزرگی از یک و صفر می باشد. یک کد ثابت فرمان می دهد که چطور این رشته ارقام دودویی باید تفسیر گردند.
مفسر بیسیک
در چند پاراگراف قبلی ذکر کردیم که بیسیک فاقد یک یا دو مرحله لازم در سایر زبانها برای اجرای برنامه ها می باشد. حال زمان آن رسیده تا منظور خود را از این حرف بیان داریم.
به یاد آورید که متذکر شدیم برای اینکه کامپیوتر بتواند مستقیما برنامه ای را اجرا کند، دستورات برنامه باید به صورت صفر و یک های زبان ماشین باشد که زبانی مشکل برای نوشتن برنامه است. اگر برنامه ای را به دیگر زبانها بنویسیم، دستورات برنامه خود ابتدا باید توسط برنامه ای دیگر به زبان ماشین ترجمه گردند(این مرحله ویژه ای است که در بالا ذکر کردیم). در اکثر حالات، قبل از اینکه برنامه اجرا شود، کل آن ترجمه می گردد. اما در بیسیک این طور نیست. برنامه بیسیک تفسیر می گردد و برای تفسیر هر چیز به یک مفسر احتیاج است.
مفسر برنامه ای با دستورات زبان ماشین است که جهت درک و اجرای دستورات در زبانی دیگری مانند بیسیک نوشته می شود. هنگامی که کامپیوتر برنامه ای به زبان بیسیک استاندارد
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : وورد
نوع فایل : .doc ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد صفحه : 22 صفحه
قسمتی از متن .doc :
فصل 13- رابطه ICD و برنامه نویسی
در این فصل به برنامه نویسی صفحه نمایش بلور مایع و تشکیل رابط ICD با کنترل گر میکروبی PIC16284 پرداخت شده است. LCD ها یکی از رایج ترین ابزار برای خروجی عدد و حروفی در مدارهای کنترل میکرو هستند. فواید آن ها عبارتند از کاهش اندازه و هزینه و برتری نسبت مستقیم بر تخته مدار LCD ها طبق رابط خود به نوع سری و موازی تقسیم می شوند. LCD های سری به منابع کمتر پرهزینه تر هستند. در این جا نوع موازی را براساس کنترل گر مبنای کاراکتر Hitochi H D 4487 مورد بررسی قرار خواهیم داد. در این جا معروف ترین کنترل گر ها LCD محرک PIC گزارش شده است. نوع سری با ابزار LCD در فصل 13 بررسی شده است.
0-13 سیستم معماری و ویژگی های LCD
HD 4478 یک کنترل گر و محر صفحه نمایش بلور مایع با ماتریس نقطه ای است. این وسیله کارکترهای عددی و الفبایی ASCII را نشان می دهد و معرف کارکترهای Kana ژاپن و چند نماد می باشد. یک HP44780 واحد می تواند دو خط 28 کارکتری را نشان می دهد. یک پسوند می تواند در تولید آدرس 80 کاراکتر مفید باشد. AD44780u دارای 992 تا R.M کاراکتر مولد است که می تواند در کل 240 کاراکتر تولید کند. 208 کاراکتر با دقت نمایش 8×5 بیان می شود 32 کاراکتر در دقت 1×5 نقطه ای است. این وسیله می تواند در ذخیره داده های 64n8bit کاراکتر مفید باشد. این مطابق 8 کاراکتر سفارشی در دقت نمایش dot 8 × 5 و یا 4 کاراکتر در دقت 5nldol می باشد. کنترل گر به سه روش چرخه ای dy قابل برنامه نیسی است. 8/1 برای خط 8×5 نقطه ای با مکان نما، 11/1 برای یک خط 1×5 نقطه با مکان نما و 16/1 برای دو خط 8×5 نقطه با مکان نما معرفی شده است. دستورات درونی عبارتند از پاک کردن صفحه نمایش، قراردادن مکان نما، تبدیل صفحه نمایش در حالت on و off ، تنظیم کاراکترها در حالت چشمک زدن، تغییر مکان نما و نمایش چپ به راست ،راست به چپ و خواندن و نوشتن داده ها برای مولد کاراکتر و R.M دارای صفحه نمایش.
1-013 توابع LCD و مولفه ها
عناصر سخت افزاری بخشی از کنترل گر HD44780 را تشکیل می دهند که عبارتند از دو ثابت داخلی که ثابت دارای و دستورالعمل می باشد و یک علامت انتقال و شمارشگر آدرس و یک منطقه RAM که داده ها را نشان می دهد (DDRAM)، یک R.M ژنراتور کار الکتریک،یک RAM ، یک مدار تولید زمان بندی،یک مدار درایور صفحه نمایش بلور مایع، و یک مدار کنترل چشمک زن و مکان نما کنترل گر خود در Hitachi به نام mpu معروف است.
ثبات های داخلی
Hb44780 دارای یک IR و DR (اثبات دستورالعمل داده ای) می باشد. IR برای ذخیره کدهای دستورالعمل استفاده می شود مانند آنهایی که برای پاک کردن صفحه نمایش به کار می روند و یک آدرس را تعریف می کنند و یا یک طرح را در RAM مولد کاراکتر ذخیره می سازند. IR فقط از کنترل گر نوشته می شود.
ثبات داده ای یا DR برای ذخیره موقتی داده های مکتوب در DDRAM و یا CGRAM و یا ذخیره موقتی داده های خوانده شده از DDRAM یا CGRAM استفاده می شود. داده های قرار گرفته در این ثبات به طور خودکار به DDRAM یا CGRAM نوشته می شوند. این توسط یک اقدام درونی فعلی است.
علامت انتقال:
وقتی BF درجه 1 باشد HD4478u در سه عملیات داخلی است و دستورالعمل بعدی قبول نمی باشد. این علامت برای ثبت 7 الگو برداری می شود. این نرم افزار باید تضمین کند که این علامت در حالت BF=0 است قبل از آنکه دستورالعمل بعدی وارد شود.
شمارشگر آدرس:
AC (شمارشگر آدرس) برای ذخیره داده های فعلی در عملیات و دسترسی به DDRAM و یا CGRAM استفاده می شود. وقتی یک دستورالعمل دارای اطلاعات آدرس باشد آن آدرس در شمارشگر ذخیره خواهد شد. RAM دسترسی یافته به DDRAM یا CGRAM نیز توسط دستورالعمل ذخیره شده در AC تعیین می شود. AC به طور خودکار افزایش یا کاهش می یابد بعد از آنکه هر دستورالعمل داده های DDRAM یا CGRAM را می خواند و می نویسد. تغییرات و گزینه ها در تغییر AC بعداً بررسی خواهند شد.
RAM داده صفحه نمایش (DDRAM) :
این برای ذخیره طرح های بیت 8 تایی و نمایش کاراکترها و گراف یک ها استفاده می شود. داده های صفحه نمایش در کدهای کاراکتر 8 بیت نشان داده می شوند. وقتی از پوسند استفاده می شود ظرفیت آن 80×80 بیت و یا 80 کاراکتر می باشد. مناطق --- که برای ذخیره استفاده نمی شوند توسط نرم افزار برای ذخیره هر نوع داده 8 بیت دیگر به کار می رود. الگو برداری برای محل های DDRAM در صفحه نمایش LCD در بخش 14-13 توصیف شده است.
RAM مولد کاراکتر (CGRAM) :
مولد کاراکتر یک RAM است که دارای طرح های بیت برای 208 کاراکتر در دقت نمایش dol 8×5 یا 32 کاراکتر در dol 10×5 قرار می گیرند. تولید و استفاده کاراکترهای سفارشی در این بخش بررسی خواهد شد.
مدار تولید زمان:
این مدار می تواند سیگنال زمان را برای عملیات مدارهای مولفه های داخلی تولید کند مانند DDRAM ،86RAM و CGRAM مدار تولید زمان برای برنامه در دسترس نمی باشد.
مدار درایو صفحه نمایش بلور مایع:
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 107
برنامه نویسی
برنامهنویسی رایانه در فرهنگ واژه غیر متخصصین ممکن است به تمام پروژه ساخت نرمافزار یا برنامهٔ رایانهای گفته شود. با این همه برنامهنویسی تنها بخشی از فرآیند توسعه نرمافزار یا برنامه رایانهای است. اهمیت، توجه و منابع اختصاص داده شده به برنامهنویسی، بسته به ویژگیهای مشخص شده محصول و خواست افراد درگیر در پروژه و کاربران و در نهایت شیوهٔ انتخاب شده مهندسی نرمافزار متغیر است. برنامهنویسی در دیدی ساده آخرین مرحله بزرگ ساخت یک برنامه رایانهای پس از مراحل تحلیل و طراحی برنامه است. در بسیاری از موارد، برنامهنویسی بخشی از تلاش ما برای پیادهسازی نسخهای از دنیای پیرامون ما، با بازسازی قوانین ریاضی و طبیعی در محیط خنثی رایانه است. به این سبب برنامهنویسی بارقههایی بزرگ از ریاضیات و مهندسی با خود دارد.
زبان برنامهنویسی
اجرا و عملی ساختن الگوریتمهای انتزاعی وابسته به هم بهوسیله تولید یک برنامه رایانهای مشخص با ابزار زبان برنامهنویسی ممکن است. گرچه نزدیکترین راه برای بازسازی این قوانین در رایانه کار روی مدارهای الکترونیکی سختافزار آن است. اما این کاری طاقتفرسا و زمانبر و درنتیجه کمابیش ناممکن است. واسطهایی ساخته شدند تا میان سختافزار و انسان قرار گیرد. طبیعی است یک واسط به ساده کردن و انتزاعی کردن رویدادهای ممکن درون سخت افزار میپردازد. این انتزاعی کردن، سازنده سطوح گوناگون یا لایهبندی در معماری زیرساخت برنامهها است. به همین ترتیب زبانهای برنامهنویسی گوناگون هم هرکدام برای ساخت برنامههای یک یا شماری اندک از این لایهها قابل استفاده هستند.
با متفاوت بودن آنچه برنامهنویس برای آسانی استفاده خود آفریده با ورودی واقعیسخت افزار برای اجرای فرامین (که به زبان ماشین معروف است) برنامه واسط باید شیوهٔ خط برنامه نویس را به زبان ماشین برگرداند .
زبانهای برنامه نویسی
تعدادی از زبانهای برنامهنویسی به شمار زیر هستند :
اسمبلی (Assembly)
لیسپ (LISP)
بی سی پی ال (BCPL)
سی (C)
سیپلاسپلاس (++C)
سی پلاس پلاس/سی ال آی(C++/CLI)
پاسکال (Pascal)
جاوا (Java)
سیشارپ (#C)
جی شارپ (#j)
بیسیک (Basic)
پایتون (Python)
پرل (Perl)
پیاچپی (PHP)
ای اس پی (ASP)
ای اس پی دات نت (ASP.Net)
Matlab
وی بی دات نت (VB .Net)
دلفی (Delphi)
ویژوال بیسیک (visual basic)
لینگو (Lingo)
توسعه دهنده های وب
دقت کنید که زبان هایی مانند اچتیامال (HTML) زبان برنامهنویسی نیستند بلکه زبانهای قالب بندی هستند.
Basic فرزند دردانه بیل گیتس
ترجمه: مهرداد حسینى
به جرات مى توان ادعا کرد که در دنیاى امروز کمتر کسى را مى توان یافت که نام و آوازه «بیل گیتس» رئیس و بنیانگذار مایکروسافت و ثروتمندترین مرد جهان را نشنیده باشد. اما دانستن این موضوع جالب است که پیش از مایکروسافت نام بیل گیتس با «بیسیک» (Basic) عجین بوده است و این ماجرا به زمان دانشجویى گیتس و دوستش «پل آلن» در ۱۹۶۴ بازمى گردد و در واقع همکارى مشترک آنها در توسعه بیسیک بود که چند سال بعد منجر به تاسیس مایکروسافت شد. این دو با تولد اولین بیسیک در سال ۱۹۶۴ در کالج دارتموث به تلاش در توسعه آن همت گماشتند و در این راه با زیرکى و دوراندیشى مثال زدنى با طراحى انواع مفسرها و مترجم هاى بیسیک توانستند آن را به عنوان یکى از فراگیرترین و کاربردى ترین زبان هاى کامپیوترى تا امروز
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 28
مقدمه :
دوران تکوینی تمدن انسان از نظر مورخین به مراحل گوناگون تقسیم شده است که از میان انها چهار عنصر غارنشینی ، کشاورزی ، صنعت و الکترونیک و ارتباطات نقاط عطفی در تاریخ تمدن بشر بوجود آورده اند .
عصرغارنشینی ، تحولات تاریخی انسان را از ابتدای خلقت تا حدود هشت هزار سال قبل از میلاد رادر بر می گرد . در ایندوران تحول چشمگیری در تاریخ بشری رخ نداده وبشر غالباً افراد مصرف کننده ای در جامعه بوده اند تا اینکه در نقطه ای از تاریخ حدود هشت هزار سال قبل از میلاد انقلاب کشاورزی آغاز شد و جای خود را در کره زمین با گسترش روستاها ، ایجاد زمین های زراعتی و شیوه جدید زندگی باز کرد . از سال 1750 میلادی به عبد این موج نیروی متحرک خود را از دست دادو انقلاب صنعتی عنان اختیار رال در دست گرفت و تمدن صنعتی بر برصه گیتی مسلط شد تا اینکه آن نیز به اوج خود رسید ودر دهه قبل از 1955 نقطه عطفی در تاریخ تمدن بشر بوجود آمد . دهه ای که در آن ، کامپیوتر و بسیاری از اختراعات دیگر بوجود آمده و گسترش یافتند و بشریت یا جهش کوانتمی و یا عمیق ترین خیزش اجتماعی و خلاقانه ترین نوسازی که جامعه به خود دیده است مواجه شد .
تاریخچه :
توسعه کامپیوتر برای شمارش و محاسبات ریاضی به هزاران سال قبل بر می گردد . به زمانی در حدود 600 سال قبل از میلاد مسیح ، به زمانی که چینی ها موفق به ساخت دستگاهی به تام چرتکه شدند . دستگاهی که بقدری از عصر خود فراتر بود که امروزه هم کاربردهایی دارد .
در سال 1642 بلیز پاسکال اولین ماشین حساب مکانیکی خود را اختراع نمود بعضی از اصول اساسی و مکانیزم ماشین او هنوز هم مورد استفاده قرار می گیرد . در سال 1953 شرکت آی بی ام اولین کامپیوتر خود را با حافظه الکترومغناطیسی ساخت وشرکت های سازنده دیگر از قبیل CDC ، NCR ، SRC مشغول ساخت کامپیوتر های بزرگ شدند . و چیزی نگذشت که رقابت در ساخت کامپیوترهای الکترونیکی باعث پیشرفت های عظیمی در این تکنولوژی شد . در سال 1955 با اختراع ترانزسیتور که به انقلاب صنعتی الکترونیک معروف است سرعت عملیات به دهها برابر ماشین های غیر ترانیزستوری می رسید . در سال 1962 ترانزیستورهای کوچک را کوچکتر کردند و با استفاده از مدارهای یکپارچه و عناصر مغناطیسی کامپیوترهائی به بازار عرضه شد که سرعت محاسباتی را چند صد برابر کردند .
تولیدات و مصارف صنعتی :
به طور عمده تولیدات در زمینه علمن کامپیوتر به دو قسمت سخت افزار و نرم افزار تقسیم بندی شده است . در قسمت نرم افزار هم می توان به عناصر برنامه نویس و کاربرها اشاره کرد . در زمینه تولیدات نرم افزار شرکت های معتبری در دنیا مشغول هستند از آن جمله شرکت مایکروسافت . بورند ، آلوب و شرکت هایی در کشور عزیزمان مانند : مینا ، نوین گستر . در قسمت سخت افزار هم شرکت هایی مانند : Philips , TVM , ACER , LG , IBM و ... مشغول به کار هستند .
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 36
(برنامه نویسی عامل گرا)AOP: موضوع
استاد راهنما:آقای مهندس حسینی مقدم
تهیه کننده: آمنه سمرقندی خراسانی
زمستان 86
Shoham, “Agent-oriented Programming”
1-مقدمه
اکنون یک الگوی برنامه نویسی پیشرفته یک دیدگاه اجتماعی از کاربرد کامپیوتر،جایی که "عامل" تاثیر می گذارد داریم.
1-1- عامل چیست؟
یک عامل هر موجودیتی است که حالت است به نظر می رسد به عنوان شامل اجزای ذهنی ( برای مثال گمانها،قابلیتها،انتخابها و الزام ها)
بنابراین کلاه خود عامل هست در مغز یک برنامه نویس
زمانی که هر چیزی میتواند به نظر برسد مثل داشتن حالت های ذهنی
آن همیشه مزیتی برای انجام ندارد.
1-2- مسئول استفاده از واژگان شبه ذهنی :
عناصر لازم برای نسبت دادن یک کیفیت معین به جزیی از ماشین.
*یک نظریه مفید راجعبه دسته ذهنی: معنا شناسی برای آنکه به طور واضح هنوز به استفاده متداول(واژه)نزدیک نشدیم.
*یک برهان که فقط از نظریه اطاعت میکند.
*یک برهان که نظریه قراردادی یک نقش غیر جزئی در آنالیزیا طراحی ماشین بازی میکند.
ارتباط نظریه نظریه قراردادی برای دریافت معمولی لازم نیست تحمیل شود.
1-3-AOPدر برابر OOP
استفاده میکنیم شکل دادن ذهنی را برای طراحی سیستم محاسباتی
دسته های ذهنی(روانی)در زبان برنامه نویسی ظاهر میشود.
معنای زبان برنامه نویسی ‘معنای ساختار های ذهن را شرح می دهد.
نرم افزار برنامه نویسی عامل گرا(AOP) نرم افزار برنامه نویسی شئ گرا(AOP)را اختصاصی کرده است. برای مثال در دریافت بازیگرهای هپوئیت:
میبینیم یک سیستم محاسباتی به عنوان ترکیب شده از لحاظ ارتباط ماژولها.
AOP ثابت می کندحالت ذهنی ماژول (عامل) را برای شامل شدن اجزاء مثل باورها- قابلیت ها و تصمیمات.
یک محاسبه ی شامل این عامل ها آگاه می کنند، درخواست میکنند، می پذیریند، رد می کنند، رقابت می کنند وبه دیگری کمک می کنند.
بر طبق گفته نظریه نمایش هر نوع از ارتباط عمل با پیش فرض های متفاوتی سروکار و اثرات متفاوتی دارد.
جدول1 (AOPدر برابر OOP )
AOP OOP
عامل
شئ
واحد اصلی
گمانها، تعهدها، انتخاب ها و…
بدون محدودیت
حالت تعریف پارامترهای واحد اصلی
پیامها صادر می شوند و به متدها پاسخ می دهند.
پیامها صادر می شوند و به متدها پاسخ می دهند.
مرحله محاسبه
اطلاع دادن،درخواست دادن،پیشنهاد دادن،قول دادن ،کاستن
بدون محدودیت
نوع پیام ها
پایداری/ درستی
ندارد
محدودیت روی روش ها (متدها)
2- دو سناریو:
اولین سناریو،پیچیده است- نوع رویایی برنامه ی کاربردی
دومین سناریو مثال اسباب بازی است که در خدمت سه هدف است:
به تصویر کشیدن قطعی ایده های چندین AOP
آن در زبان AGENT-0 قابل اجراء است که بعداً تعریف می شود.
ان حقایق عامل ها را به تصویر می کشد. نیاز به عامل های رباتیک ندارد.
2-1-ساخت خودکارسازی (اتوماسیون)
عامل ها:
آلفرد ماشین های منظم و معین را اداره می کند.
براندا ماشین های خاص- منظم را اداره میکند.
کالوین ربات جوشکاری است.
راشیل یک برنامه هماهنگ کننده است که ماشین را کنترل می کند.
--------------------------------------------------------------------------
(8:00) : آلفرد درخواست می کند که کالوین قول دهد که 10 بدنه را برای او، ان روز جوشکاری کند.
کالوین نیزموافق به انجام آن است.
(8:30) : آلفرد درخواست می کند که کالوین قول دهد اولین بدنه را برساند ، کالوین قبول می کند و اولین بدنه می رسد.
کالوین شروع می کند به جوشکاری آن و قول میدهد به آلفرد برای اینکه وقتی بدنه بعدی آماده بود، او را آگاه کند.
(8:45) : براندا درخواست می کند که کالوین روی ماشین خاص- منظم کار کند، زیرا که به فوریت نیاز دارد.